<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[lMonster81]]></title><description><![CDATA[淡泊以明志，宁静以致远]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; iov3Rain]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity崩溃解决办法（自用）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/102819155</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/102819155</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Wed, 30 Oct 2019 14:51:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[上次因为Git服务器出现了问题，还没有拉取完，就取消然后切换分支，（错误的做法）。最后导致Unity卡住直接闪退。

然后重新打开Unity也直接报错闪退。

个人猜测是因为Unity哪里的配置信息出现了问题。

在网上找到的解决办法：

找到工程中的Library文件夹，直接全部删除。

这里面存的是工程的编译文件。

然后再打开工程，等Unity重新编译好就可以进去了，就是耗费的时间太长。。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转】CPU和GPU的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/101697971</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/101697971</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Sun, 29 Sep 2019 16:19:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[CPU和GPU之所以大不相同，是由于其设计目标的不同，它们分别针对了两种不同的应用场景。CPU需要很强的通用性来处理各种不同的数据类型，同时又要逻辑判断又会引入大量的分支跳转和中断的处理。这些都使得CPU的内部结构异常复杂。而GPU面对的则是类型高度统一的、相互无依赖的大规模数据和不需要被打断的纯净的计算环境。

　　于是CPU和GPU就呈现出非常不同的架构（示意图）：



　　图片来自nVid...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity渲染的一些知识总结与复习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/101439600</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/101439600</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Thu, 26 Sep 2019 14:09:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[好多关于Unity渲染方面的知识和shader的知识都忘了，复习和总结了一下。

附上网上写的较好理解的博客。



Unity shader的基础知识：

https://www.cnblogs.com/HangZhe/p/7220969.html

https://www.jianshu.com/p/94acad173437



表面着色器是Unity特有的，其本质和顶点片元着色器是一样...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中UI出现锯齿的解决办法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/101439336</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/101439336</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Thu, 26 Sep 2019 14:06:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.没有开启canvas上的抗锯齿选项，project setting里也要开启抗锯齿，选择2x，4x，8x



2.图片在导入的时候质量被压缩或者应用的时候被缩放。重新设置图片的格式，使图片的质量更高。



3.美术出图的时候，每张图的边缘最好都要留几个空白的像素单位。边缘是产生锯齿的源头，这样被锯齿的部分就是透明的。


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于mac版本的Sourcetree问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/100152978</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/100152978</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Fri, 30 Aug 2019 11:08:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[昨天拉取后，因为sourcetree没有报错，所以以为没有冲突。直接提交了。



然后进Unity出现了一堆错误，文件找不到，prefab打不开等等一堆问题。

然后就进行了回滚，回滚之后又出现了一些奇奇怪怪的BUG。



因为是最近才开始使用git的，并不是很熟悉。出现问题不要紧，要知道原因和解决办法。



最后在leader的帮助下，发现原因是mac版的sourcetree出现了B...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Git与Sourcetree的教程与学习（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/98972356</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/98972356</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Fri, 09 Aug 2019 18:00:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是一篇写的很详细的关于Git和sourcetree的文章

对于初学者来说很有帮助。

这里转载用于学习和复习



一 克隆Clone

二 提交Commit和推送Push

三拉取pull和获取fetch

四 版本回退reset

五 检出checkout

六 标签Tag







一 从远程库克隆Clone

Clone就是将远程库的代码拷贝到本地。





填写远程和...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[mac终端常用命令和操作以及填坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/98970169</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/98970169</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Fri, 09 Aug 2019 17:38:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近工作的时候遇到了环境配置的一些问题。

由于对命令行的不熟悉，导致走了很多弯路。

这里总结一些小知识点。



使用过程中常用的命令（详细用法可以百度的到）：

make

make install

cd

ls

rm

sudo

vi

编辑配置文件后，一定要保存后再退出

按i进入编辑

按esc取消编辑，按shift + q输入下列指令

:q 退出，

:w 保存

:w...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua写法技巧杂谈]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/98208699</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/98208699</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Fri, 02 Aug 2019 16:29:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua是枚很小巧的语言，各种语法没有像C++等静态语言那么复杂和繁琐。

相比起来，Lua显得非常的灵活和简单。

但是也正是因为Lua“简单”，所以它才“复杂”。

如果不认真严谨的规范好Lua的写法，它可能漏洞百出，加上编辑器大多没有像C++，C#，java那样的提示和补全，

所以Lua写起来并不是那么的简单，稍不注意就可能有很多想不到的Bug。



总结一下最近开始写Lua的各方面的小...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（转）从入门到精通：如何零基础做一款Roguelike游戏？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/95227887</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/95227887</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Tue, 09 Jul 2019 19:32:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转自：从入门到精通：如何零基础做一款Roguelike游戏

供自己学习和收藏





在游戏行业，Roguelike是最受独立游戏开发者青睐的玩法之一，凭借随机生成的地图、不可挽回的单向进程、非线性故事和复杂的系统，这类游戏的重复性极高，近年来国内独立开发者也对Roguelike十分感兴趣。

而且比较特别的是，这个品类的开发者与玩家之间的界限很模糊，不少都是因为热爱某个游戏，想要制作...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于游戏开发网络协议方面的一些杂谈]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/95080308</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/95080308</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Mon, 08 Jul 2019 18:05:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[ip地址子网掩码

子网掩码的主要作用有两个：

一、用于屏蔽IP地址的一部分以区别网络标识和主机标识，并说明该IP地址是在局域网上，还是在远程网上。在设置电脑IP时，会碰到两个重要的参数，一个是IP地址，一个是子网掩码。IP地址是互联网上每个子网或每个主机在网络上的唯一身份标签。

使用子网是为了减少IP的浪费。因为随着互联网的发展，越来越多的网络产生，有的网络多则几百台，有的只有区区几台，这样...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Draw Call]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/95043926</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/95043926</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Mon, 08 Jul 2019 10:23:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[根据3W法则来说明Draw Call



What？（什么是Draw Call）



Draw Call就是CPU调用图形编程接口，比如DirectX或OpenGL，来命令GPU进行渲染的操作。

例如，DirectX中的DrawIndexedPrimitive命令，OpenGL中的glDrawElement命令。

也可以说成，在Unity中，每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次D...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MAC开启http服务]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/93513310</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/93513310</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Mon, 24 Jun 2019 19:18:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[MAC开启本地http服务很简单。

只需要一行代码打开apachectl。



打开MAC终端



开启apachectl:


 sudo apachectl start  




重启apachectl:


sudo apachectl restart  




关闭apachectl:


sudo apachectl stop  




服务器根目录在：


/Li...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua的几道简单练习题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/93512972</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/93512972</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Mon, 24 Jun 2019 19:12:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[--MaoPaoSort
--[[ local a = {1,2,6,3,6,7,5,34,7}
function MaoPaoSort()
    for i = 1, #a - 1 do
        for j = 1, #a - i do
            if(a[j] &gt; a[j + 1]) then
                local temp = a[j]
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[实时中位数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90414922</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90414922</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Tue, 21 May 2019 20:43:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目描述

现有一些随机生成的数字要将其依次传入，请设计一个高效算法，对于每次传入一个数字后，算出当前所有传入数字的中位数。(若传入了偶数个数字则令中位数为第n/2小的数字，n为已传入数字个数)。

给定一个int数组A，为传入的数字序列，同时给定序列大小n，请返回一个int数组，代表每次传入后的中位数。保证n小于等于1000。

测试样例：

[1,2,3,4,5,6],6

返回：[1,1,2...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[子串判断]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90414915</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90414915</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Tue, 21 May 2019 20:42:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目描述

现有一个小写英文字母组成的字符串s和一个包含较短小写英文字符串的数组p，请设计一个高效算法，对于p中的每一个较短字符串，判断其是否为s的子串。

给定一个string数组p和它的大小n，同时给定strings，为母串，请返回一个bool数组，每个元素代表p中的对应字符串是否为s的子串。保证p中的串长度小于等于8，且p中的串的个数小于等于500，同时保证s的长度小于等于1000。

测...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[最长合成字符串]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90414905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90414905</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Tue, 21 May 2019 20:42:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目描述

有一组单词，请编写一个程序，在数组中找出由数组中字符串组成的最长的串A，即A是由其它单词组成的(可重复)最长的单词。

给定一个string数组str，同时给定数组的大小n。请返回最长单词的长度，保证题意所述的最长单词存在。

测试样例：

["a","b","c","ab","bc","abc"],6

返回：3






class LongestString
{
public...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[单词最近距离]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90414894</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90414894</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Tue, 21 May 2019 20:41:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目描述

有一篇文章内含多个单词，现给定两个单词，请设计一个高效算法，找出文中这两个单词的最短距离(即最少相隔的单词数,也就是两个单词在文章中位置的差的绝对值)。

给定一个string数组article，代表所给文章，同时给定文章的单词数n和待查找的两个单词x和y。请返回两个单词的最短距离。保证两个单词均在文中出现且不相同，同时保证文章单词数小于等于1000。






class Dis...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[下一个较大的元素]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90244575</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90244575</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Wed, 15 May 2019 20:43:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目描述

现在我们有一个int数组，请你找出数组中每个元素的下一个比它大的元素。

给定一个int数组A及数组的大小n，请返回一个int数组，代表每个元素比他大的下一个元素,若不存在则为-1。保证数组中元素均为正整数。

测试样例：

[11,13,10,5,12,21,3],7

返回：[13,21,12,12,21,-1,-1]



栈的运用








class NextEl...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[另类加法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90244326</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90244326</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Wed, 15 May 2019 20:32:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目描述

请编写一个函数，将两个数字相加。不得使用+或其他算数运算符。

给定两个intA和B。请返回A＋B的值

测试样例：

1,2

返回：3







二进制运算

A代表进位

B代表结果

打个二进制的草稿感受一下




class UnusualAdd {
public:
    int addAB(int A, int B) {
        // write c...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[树转链表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90244109</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iov3Rain/article/details/90244109</guid><author>iov3Rain</author><pubDate>Wed, 15 May 2019 20:21:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目描述

有一个类似结点的数据结构TreeNode，包含了val属性和指向其它结点的指针。其可以用来表示二叉查找树(其中left指针表示左儿子，right指针表示右儿子)。请编写一个方法，将二叉查找树转换为一个链表，其中二叉查找树的数据结构用TreeNode实现，链表的数据结构用ListNode实现。

给定二叉查找树的根结点指针root，请返回转换成的链表的头指针。






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str...]]></description><category></category></item></channel></rss>