适时将自己"归零",才能不断进取

文章通过探讨学习过程的规律,提出将自己‘归零’、虚心接收新事物的方法,并阐述理论与实践相结合的重要性。强调面对新事物时,应保持开放心态,不断实践与学习,最终实现知识的内化与应用。

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        有时感觉自己年龄大了,心态可能有点“老”了,而对于我这种只能走技术路线的人来说,是个“不祥之兆”呀。最近几天在反复思考这个问题, ,也许是自己有些悲观了,这种心态十分不利,有必要整理一下自己的思绪了。

        生活中从我两岁半的儿子身上其实就可以明白一些道理,小儿子经常时不时地冒出几句让人爆笑或惊奇的话,可能身边的人不经意的一句话,一个小动作,可能就被他“偷偷地”学了去,想想他如同一张白纸,看到的听到的全是新事物,可能话还不能说清楚,但不断地模仿,也就是他的学习方式了吧,模仿多了就自己学习说了,会说了然后进一步慢慢体会到它的用意,慢慢就会使用了,便成为表达自己思想的工具了。

        其实我们自己仔细想想我们的学习过程也遵从这个“规律”,无非就是接收新事物,掌握其规律,加入自己的思路来灵活运用 ,表达自己的思想,进而达到目的。 可能我们面向的新事物,新技术更为复杂一些,例如嵌入式开发,最好要有单片机知识为基础,而单片机又是一个实践性很强的一项技能,它又需要模拟电路、数字电路,电子设计为基础理论作指导,面对这个较新的知识体系,应该如何去攻克它……,真是值得静下心来仔细想想, 想明白了,才能尽全力更高效地掌握它,运用它。

        将自己“归零”,虚心接收
     当面对新事物,特别是有困难时,我们不妨将自己“当成三岁小孩子”,将自己“归零”,摒弃一切无关的东西,排除杂念,全身心地接受它,了解它,掌握它,为 我所用。很简单的道理,一个玻璃杯,只有不断将自己清空,才可能盛下一盆水,一池水甚至更多的水。有时我们自以为从业多年,已经见多识广,偶尔会排斥新事物或其它人的思想,其实这很不利于成长,我们此时更应该虚心,把自己放低,去了解其它的一些东西,把有用的学过来,为我所使唤。

        理论和实践的关系

       另外还有一个问题,就是实践和理论的关系,一般来说理论做基础,有了基础再去实践,这种方式应该文章更适合在校学生,可以有充足的时间静下心来学习。像我们这种只能挤业余时间的人来说,显然是一种不适合的学习路线,但也不必灰心,这并不是一成不变的,不妨让两方面齐头并进,还是拿单片机来说事,基础固然重要,但也不必等所有基础都具备了再去学习单片机的,它的理论基础可谓是多方面的,要专门补充,可能需要很长时间(特别是我这种不是科班出身的),往少里说可能要一年半载的,而专门去为这学习单片机而去专心打基础,要对自己有信心,其实基础可以大略 先了解,让两者相辅相成,边实践边有针对性地补充理论知识,这个过程是痛苦的,有时并不需要太深入地钻牛角尖,可以大度一些, 碰到不太明白的理论可以先放一放,在实践中体验,可能会有新的灵感,就像孩子学话一样,不必马上知道一句话的意思,也不必马上模仿得很像,需要不断纠正,不断运用,才真正理解其含义,才能灵活地运用好。学习的过程,需要理论和实践不断切换,像软件开发一样,需要“反复迭代”,反正修改。等把大概理论和实践都完成了,想必,对于这个新事物,将不再神秘,不再复杂,不再不可逾越了,最后再通过一个全面的理论知识提纲,再统观全局,突然发现,它已经驻入我心,有种“箭在我心”的成就感,

      至此,祝贺自己又实现了新的跨越,立足新的起点,向下一个顶峰挺进……

<think>好的,用户想知道如何在Unity中将物体的旋转属性重置为零。首先,我需要回忆Unity中旋转相关的组件和API。通常,物体的旋转信息存储在Transform组件里,所以应该操作这个组件。 用户可能有两种情况:重置本地旋转还是世界空间的旋转。如果是本地旋转,直接将localRotation设置为Quaternion.identity,也就是无旋转状态。如果是世界空间的话,可能需要更复杂的操作,比如设置rotation为Quaternion.identity,但要注意父物体的影响。 接下来,考虑具体的方法。直接设置transform.rotation = Quaternion.identity会把物体的世界旋转设为默认,但如果有父物体,子物体会随之旋转。这时候用户可能需要的是本地旋转归零,所以应该用localRotation。 然后,应该给出代示例。比如在脚本中使用transform.localRotation = Quaternion.identity;。同时,提醒用户如果物体有父物体,这样设置会让它相对于父物体无旋转,但世界旋转可能受父物体影响。如果确实需要世界旋转归零,可能需要调整父物体或者使用其他方法。 另外,可能需要提到使用欧拉角,比如设置localEulerAngles为Vector3.zero,这样更直观。但要注意欧拉角可能存在万向锁问题,而四元数更安全。 用户可能遇到的问题包括:不知道使用local还是世界空间,代应该放在哪个函数里,或者如何测试效果。所以,建议提供一个完整的示例脚本,并说明如何添加到物体上。 还需要检查是否有相关的优化方法,比如在频繁重置时考虑性能,但这个问题比较简单,可能不需要。但可以提到在Update中重置可能会影响性能,建议在需要的时候调用。 最后,确保回答覆盖了主要方法,并给出注意事项,比如父物体的影响,以及两种不同的属性(rotation和localRotation)的区别。这样用户可以根据自己的需求选择合适的方式。</think>在Unity中重置物体的旋转属性为零可以通过以下步骤实现: ### 方法一:通过代重置 1. **直接修改Rotation属性** ```csharp // 将物体本地旋转重置为零(相对于父物体) transform.localRotation = Quaternion.identity; // 或者将世界空间旋转重置为零(不考虑父物体影响) transform.rotation = Quaternion.identity; ``` 2. **通过欧拉角修改** ```csharp // 重置本地欧拉角 transform.localEulerAngles = Vector3.zero; // 重置世界空间欧拉角 transform.eulerAngles = Vector3.zero; ``` ### 方法二:编辑器操作 1. 在Hierarchy窗口选中目标物体 2. 在Inspector窗口找到Transform组件 3. 点击Rotation属性右侧的齿轮图标 4. 选择"Reset"即可还原为默认值$(0,0,0)$ ### 注意事项 1. 使用`localRotation`时,物体的旋转会相对于父物体的坐标系[^1] 2. `Quaternion.identity`表示无旋转状态的四元数值$(0,0,0,1)$ 3. 如果物体有父物体,直接修改`rotation`属性可能需要考虑坐标系转换[^2] ### 完整示例脚本 ```csharp using UnityEngine; public class ResetRotation : MonoBehaviour { void Start() { // 重置本地旋转 transform.localRotation = Quaternion.identity; // 或者重置世界旋转 // transform.rotation = Quaternion.identity; } } ```
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