
UGUI
文章平均质量分 70
inlet511
CG界程序写的最好的,程序界画画的最棒的
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[UGUI]UGUI使用图片文字(Custom Font)
如果你需要为NGUI导出素材,建议从开头开始看,如果是为UGUI导出字体素材,可以直接跳到第7步。先清理一遍Character。 方法: Edit>Clear all chars in font在BMFont中逐个导入贴图(在此以数字0~9为例):Edit>Open Image Manager. 点击Image>Import Image。不能批量导入,也不能批量编辑,虽然是免费的,但这软件做的也原创 2015-07-09 22:08:39 · 4880 阅读 · 0 评论 -
[UGUI] Rect Transform
两个概念:(Anchor和Pivot)Anchor锚点,四个小三角组成,作用是作为定位目标,它们的位置会跟着父级的变动而变动,其定位方式是按照父级的百分比。后面统一称呼为左上、右上、左下、右下四个锚点。Pivot轴心,用一个空心小圆圈表示,作为本身的缩放、旋转、定位的中心点/参考点,和三维物体的轴心概念一致。两种定位方式:固定的和拉伸的两种定位方式都是针对x和y某个轴向来说的,x和y轴向的定位方原创 2015-07-10 12:03:26 · 990 阅读 · 0 评论 -
[UGUI] 用脚本给UI绑定事件2
还有一种更简单的绑定事件的方法——通过一些接口来实现。这些接口定义在UnityEngine.EventSystems中,可以在这里查阅:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.IBeginDragHandler.html 展开左侧的Interfaces即可看到。扩展了这些接口,即可通过实现接口中定义的方法来实接收各种事件。判断左右键原创 2015-07-09 23:10:20 · 1747 阅读 · 0 评论 -
[UGUI] 用脚本给UI绑定事件(对比手动绑定)
注:此文内容所使用Unity版本为5.1.1f1,在较早的版本中,代码可能略有不同,最后一行代码trigger.triggers.Add(…) 可能为 trigger.delegates.Add(…)一直觉得用脚本给UGUI绑定事件过程很繁琐,不易记。最近发现如果对比着手动绑定事件的过程,是非常容易记住的,因为两者的过程几乎是一致的,下面对比一下:一、先来看看手动绑定的过程:原创 2015-07-09 23:07:38 · 3196 阅读 · 0 评论 -
[UGUI]UGUI深度管理
UGUI的深度管理非常简单直观,规则如下:如果同时存在多个Canvas,Sort Order值大的显示在前同一个Canvas中,多个同级子元素,按照在Hirerachy中的上下顺序,靠下方的显示在上方。中的规则按照父级优先的原则适用于多重复杂层级关系。运行时改变层级用到Transform的几个方法,都很简单直观,看名字也能猜出来是什么用法:GetSiblingIndex() 获取物体在同级原创 2015-07-09 22:11:19 · 3864 阅读 · 1 评论 -
[UGUI]深入理解Canvas Scaler
Canvas Scaler:这是一个理解起来相当繁琐复杂的一个组件,但又是一个至关重要的组件,不彻底了解它,可以说对UGUI的布局和所谓的“自适应”就没有一个完整的认识。Canvas Scale指的是UI Canvas整体的缩放比例,这个值在Canvas 的Render Mode为 Screen Space – Overlay 的情况下默认为1原创 2015-07-09 22:06:45 · 8535 阅读 · 0 评论 -
Canvas
每个其他UI元素都必须处于一个Canvas的子级中。一个场景中可以存在多个Canvas。Render Mode– Screen Overlay画布总会铺满整个屏幕,总是渲染在所有元素的最上层,画布的RectTransform的大小由屏幕决定。Pixel Perfect选项会让UI边缘锐利。Render Mode—Camera在没有指认摄像机时候,和Sreen Overlay效果完全一样。原创 2015-07-10 12:08:42 · 802 阅读 · 0 评论