<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[iningwei的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; iningwei]]></copyright><item><title><![CDATA[[数据结构]细说0xFFFFFFFFL]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/161934094</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/161934094</guid><author>iningwei</author><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 18:45:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[的高32位自动补0，低32位为全1。因此，它被正确解释为一个巨大的正数，而不是负数。主要用于将有符号的32位整数转换为无符号的64位长整数，以保留其原始位模式代表的正值。是有符号的32位整数，最高位为符号位，全1的二进制补码表示 -1。是一个编程中常见的十六进制长整型（long）字面量。在 Java、C等强类型语言中，如果不加后缀，为什么需要加 “L”？是64位有符号整数，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity]AstarPathfindingProject动态烘焙场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/148010561</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/148010561</guid><author>iningwei</author><pubDate>Fri, 16 May 2025 16:20:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[在MMO大场景中，动态更新寻路信息是关键。使用AstarPathfindingProject的Grid进行寻路时，需动态烘焙寻路信息。核心代码通过调整GridGraph的中心点和尺寸，并调用astarPath.Scan()进行重新计算。可能遇到的问题包括烘焙后场景内可通行区域不可通行、延迟烘焙后仍可能失败，以及同步烘焙导致的卡顿。解决方案包括延迟烘焙、多次重试烘焙，以及使用异步烘焙来避免卡顿。通过这些方法，可以确保寻路信息的准确性和性能优化。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[js获取浏览器指纹]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/143332970</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/143332970</guid><author>iningwei</author><pubDate>Tue, 29 Oct 2024 16:22:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[可以简单理解为同样的HTML Canvas元素绘制操作，在不同的操作系统不同的浏览器上，产生的图片内容其实是不完全相同的。从根本上来说，每一种浏览器都会使用不同的图像处理引擎，不同的导出选项，不同的压缩等级，所以每一台电脑绘制出的图形都会有些许不同，这些图案可以被用来给用户设备分配特定编号（指纹），也就是说可以用来识别不同用户。，笔者是在这个网站知晓的：https://q.shanyue.tech/fe/js/28，里面有很大大厂前端面试的问题，可以深入学习用。中有提供其它方式的植入示例，比如。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[nginx跨域请求Access-Control-Allow-Origin]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/143332569</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/143332569</guid><author>iningwei</author><pubDate>Tue, 29 Oct 2024 16:17:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[当出现403跨域错误的时候 No ‘Access-Control-Allow-Origin’ header is present on the requested resource，需要给Nginx服务器配置响应的header参数：只需要在Nginx的配置文件中配置以下参数：
上面配置代码即可解决问题了。一般而言只需要配置服务器默认是不被允许跨域的。给Nginx服务器配置后，表示服务器可以接受所有的请求源（Origin）,即接受所有跨域的请求。这个错误表示当前请求Content-Type的值不被支持。其实是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[华为云实战杂记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/143202448</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/143202448</guid><author>iningwei</author><pubDate>Thu, 24 Oct 2024 10:32:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://downloads.mysql.com/archives/community/，笔者选择了口碑较好的mysql5.7版本的最新44号版本：mysql-5.7.44-linux-glibc2.12-x86_64.tar.gz。find / -name nginx* 查找所有名字以nginx开头的文件或者目录，我们看看系统里面都有哪些文件先，这样可以快速定位到我们想要修改的文件，当然我们也可以单刀直入式的直接搜索。由于没找到该文件，于是笔者在/usr/local/mysql目录下创建了该文件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity WebGL平台Hybrid Generate All报错undefined symbol sendfile]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/141190872</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/141190872</guid><author>iningwei</author><pubDate>Wed, 14 Aug 2024 14:47:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[可以看到SendFile方法为System.Net.Sockets.Soket下的方法。由于笔者是WebGL项目，也确实没有用到这部分代码，于是在Hybrid的Link.xml中把System.Net.Sockets相关的都删除了，再Generate，一切顺利(当然这些都是通过写工具来实现自动化)。这个报错一般是网络socket接口的问题。WebGL限制了不能使用C# System.Net.*命名空间，要定位到这个函数，可以在。在il2cppOutput目录下的即可找到相关函数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity基于EventSystem让SpriteRenderer支持点击事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/139635300</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/139635300</guid><author>iningwei</author><pubDate>Wed, 12 Jun 2024 19:51:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[若2D场景中使用了UGUI的UI系统，则默认是有EventSystem的。否则可以创建个UGUI的物体，然后保留EventSystem，删除其它不需要的。同理3D项目中物体也可以使用类似的方式,使得3D物体可以使用我们熟悉的类似UGUI的点击事件。组件，并妥善设置其EventMask属性。为SpriteRenderer物体添加。后面的用法就和传统Button一样了！碰撞体组件，否则其接受不到射线检测。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Wifi环境下Unity开发iOS应用启动后HTTPS请求未弹出是否允许无线数据使用数据的弹窗]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/136818982</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/136818982</guid><author>iningwei</author><pubDate>Mon, 18 Mar 2024 19:38:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[上述笔者这边都排除了，但是有个可能是笔者这边HTTPS请求是使用的是一个比较老的稳定性挺好，且用于多个线上项目的Best HTTP插件，有可能是Unity升级后插件适配的问题？笔者项目在首次启动，登录界面点击登录按钮会先HTTPS请求创建帐号，但是在WIFI网络下，请求后一直提示网络连接失败。遂写了个iOS插件，在进入登录界面时模拟一次网络请求。的权限是关闭的，而使用流量时又可以内部触发弹出权限选择界面。一般而言App首次启动，网络请求时都会弹出。的弹窗，选择允许后则可顺利进入。"无线数据"使用数据。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MAC机器Unity接入iOS SDK安装cocoapods全攻略]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/136713925</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/136713925</guid><author>iningwei</author><pubDate>Thu, 14 Mar 2024 16:09:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity打包ios工程报错iOS framework addition failed due to a Cocoapods installation failure. This will will。这篇博文中错误原因应该就是之前在配置仓库时，未事先选择XCode导致的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AndroidStudio连不上adb报错ADB Connection Error]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/136509328</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/136509328</guid><author>iningwei</author><pubDate>Wed, 06 Mar 2024 16:04:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前笔者一直通过AndroidStudio来看日志，也一直用的一套自己的SDK，用了好几年了。但是突然有一天，AndroidStudio启动后就弹出警告窗：ADB Connection Error，如下：在Event Log面板还持续性的输出：Unable to detect adb version检查了一下，我端口5037并没有被其它进程占用，是adb占用的。adb服务也是正常启动的。最终找到原因是：可能是更新了AndroidStudio，adb的版本不匹配。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中PlayerPrefs在PC上存储位置总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/134741551</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/134741551</guid><author>iningwei</author><pubDate>Fri, 01 Dec 2023 18:21:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[编辑器下和EXE存储位置是不同的，这也不难理解，是为了避免存储位置相同导致开发和测试冲突。只会清理掉编辑器下的储存信息，无法清除EXE对应的位置。因此针对清除EXE的需求，笔者这里使用bat命令传参删除目标注册表("工具/PlayerPrefs/删除本项目 PC包对应的所有PlayerPrefs信息"注意：在unity中还有个，一定要慎用其方法，会删除编辑器的一些设置！！！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中使用WebP类型文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/134061118</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/134061118</guid><author>iningwei</author><pubDate>Thu, 26 Oct 2023 17:26:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[WebP是一种由Google开发的图像格式，旨在提供更高的压缩效率和更好的图像质量，特别是针对Web上的图像传输。以下是一些关键特点：压缩效率： WebP通常能够提供比JPEG更好的压缩效率，尤其是对于包含大量颜色的图像。透明度支持： WebP支持有损和无损压缩，而且能够在有损压缩中保留透明度。这是与JPEG相比的一个优势，因为JPEG不支持透明度。动态图像： WebP格式还支持动态图像，类似于GIF。这使得它适用于展示简单的动画。颜色配置： WebP支持多种颜色配置，包括灰度、彩色和透明。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity卡通渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/130430559</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/130430559</guid><author>iningwei</author><pubDate>Fri, 28 Apr 2023 17:07:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity卡通渲染总结]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Navgation系统杂记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/130430312</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/130430312</guid><author>iningwei</author><pubDate>Fri, 28 Apr 2023 17:00:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[然而事实是这样的话也会使物体发生不可控的瞬移，原因就是NavMeshObstacle的禁用不是立即完成的，上述代码会导致在当前帧NavMeshObstacle、NavMeshAgent都处于开启状态。如果你想各个单位能够更好的到达终点则每个单位的终点并不应该设置为同一个点，你可能需要根据每个角色的寻路半径来预先随机设置每个角色会到达的对应的位置，这样在寻路时才不会互相推挤。若有大量的角色同时寻路，且伴随carve的重建，那么寻路会很耗时，表现出的结果就是角色很卡，可以通过设置。为一个很大的值来规避。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RSA加密及其在C#中的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/130430186</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/130430186</guid><author>iningwei</author><pubDate>Fri, 28 Apr 2023 16:57:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[RSA加密算法在C#中的使用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[git文件超过100MB上传到服务器报错this exceeds GitHub file size limit of 100MB]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/129539107</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/129539107</guid><author>iningwei</author><pubDate>Tue, 14 Mar 2023 20:17:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[github向服务器commit时，若有大于100MB（好像现在超过50MB就会失败）的文件会commit失败，同时报错提示。若要将大文件顺利提交，可以通过以下步骤。如果版本库已经执行了commit、push操作，记录中已经有了大文件，那么需要先把大文件从版本库记录中删除1，删除错误缓存索引2，重新提交这样就把所有小文件都提交到远程仓库了使用Git Large File Storage进行大文件提交。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity使用IL2CPP方式打Windows包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/128905817</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/128905817</guid><author>iningwei</author><pubDate>Mon, 06 Feb 2023 17:56:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[1,确保安装了对应版本的扩展包：UnitySetup-Windows-IL2CPP-Support-for-Editor。建议使用Visual Studio Installer补充安装一些C++相关的工具包。可以考虑把如下脚本放到Assets目录下(来自。笔者Unity版本2021.3.8f1。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity编辑器Inspector界面中cs脚本文件乱码问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/128835681</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/128835681</guid><author>iningwei</author><pubDate>Wed, 01 Feb 2023 16:02:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[既往经验通常都会在模版文件夹下修改模版文件的编码格式为utf-8编码。但是使用vs编辑代码写入中文保存后，文件编码格式变成ANSI，导致在Unity编辑器中的中文是乱码显示。因此如何设置VS保存文件的格式才是最根本的解决方法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity WebGL实战笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/128303670</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/128303670</guid><author>iningwei</author><pubDate>Tue, 13 Dec 2022 16:16:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity提供了WebGL平台来，支持在浏览器中实时对3D图形应用交互。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WinPC搭建nginx服务器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/128298730</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/iningwei/article/details/128298730</guid><author>iningwei</author><pubDate>Tue, 13 Dec 2022 11:02:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[下载Windows稳定版包，解压后，双击nginx.exe启动nginx。也可以命令行CD到nginx.exe所在目录后，执行：start nginx来启动服务器。运行tasklist可以查看当前会话信息，看到如下信息说明启动正常。这两个进程中一个是主进程，一个是工作进程，如果nginx没有启动，可以到logs/error.log下面找原因。此时在浏览器输入localhost可以看到nginx默认页面（默认启动页为 html/index.html）的展示。]]></description><category></category></item></channel></rss>