Cocos2d-X3.0版的HelloWorld工程分析

本文详细解读了使用Cocos2d-X创建HelloWorld工程的过程,包括主函数实现、AppDelegate初始化及游戏启动流程,并介绍了场景创建、菜单与层的初始化,以及如何在场景中添加标签和精灵元素。

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打开上一篇博客中的HelloWorld工程后,会看到下图所示的工程文件

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main.cpp文件中的代码(本人已经注释)

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#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "cocos2d.h"
 
//命名空间
USING_NS_CC;
 
//Cocos2d-X的主函数(相当于C/C++中的main函数) 
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                        HINSTANCE hPrevInstance,
                        LPTSTR    lpCmdLine,
                        int       nCmdShow)
{
     //表示lpCmdLine、nCmdShow是两个没用的参数 
     UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
     UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
 
      //定义一个app对象 
     AppDelegate app;
 
     //执行app对象的run函数。进入帧循环 
     return Application::getInstance()->run();
}

main.cpp中的代码只是实现了下面的操作

1、定义一个App对象

5、执行App对象进入帧循环

注释:其中程序中真正重要的是最后一行代码中的run函数,run函数在后面的游戏开发中起到了至关重要的作用

AppDelegate.cpp文件中的代码(本人已经注释了)

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#include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h"
 
 
//命名空间
USING_NS_CC;
 
 
//构造函数
AppDelegate::AppDelegate() {
 
}
 
 
//析构函数
AppDelegate::~AppDelegate()
{
}
 
 
//程序启动完成后会进入的函数 
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
     
     //初始化导演
     auto director = Director::getInstance();
 
     //获得OpenGL视图
     auto glview = director->getOpenGLView();
 
     //如果没有获取OpenGL视图
     if (!glview)
     {
         //创建OpenGL视图
         glview = GLView::create( "My Game" );
 
         //设置OpenGL视图
         director->setOpenGLView(glview);
     }
 
     //设置是否显示调试信息
     director->setDisplayStats( true );
 
     //设置帧率
     director->setAnimationInterval( 1.0 / 60 );
 
     //调用场景
     auto scene = HelloWorld::createScene();
 
     //执行场景
     director->runWithScene(scene);
 
     return true ;
}
 
 
//当程序进入后台后调用的函数(当在玩游戏时忽然别人打来电话时,程序进入后台) 
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    
     //停止播放动画
     Director::getInstance()->stopAnimation();
 
     //暂停播放背景音乐
     //SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}
 
 
//当程序重新被激活的时候调用的函数(声音重新响起) 
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
     
     //播放动画
     Director::getInstance()->startAnimation();
 
     //继续播放背景音乐
     //SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
AppDelegate.cpp中的代码主要实现了游戏启动后执行的操作,游戏启动后的操作:

1、初始化导演类

2、获取以前创建的OpenGL视图

3、如果没有获取到OpenGL视图,重新创建OpenGL视图

4、设置openGL视图

5、设置是否显示调试信息

5、设置动画的帧数

6、调用场景(游戏真正的开始)

7、执行场景


HelloWorldScene.h中的代码(本人已经注释)

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#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
 
#include "cocos2d.h"
 
//HelloWorld类继承自Layer类
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public :
     //创建场景
     static cocos2d::Scene* createScene();
 
     //初始化层
     virtual bool init(); 
     
     //菜单响应函数
     void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
     
     //用于创建:场景、菜单、层等东西 
     CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
 
#endif

HelloWorldScene.cpp中的代码(本人已经注释)

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#include "HelloWorldScene.h"
 
//命名空间
USING_NS_CC;
 
//创建场景
Scene* HelloWorld::createScene()
{
     //创建场景
     auto scene = Scene::create();
     
     //创建层
     auto layer = HelloWorld::create();
 
     //将层添加到场景中
     scene->addChild(layer);
 
     //返回场景
     return scene;
}
 
//初始化层
bool HelloWorld::init()
{
     //初始化父类的Layer
     if (!Layer::init())
     {
         return false ;
     }
     
     //获得窗口的大小
     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
 
     //获得坐标原点的坐标
     Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
 
      //用图片创建菜单项 
      //第一个参数:正常状态下的图片 
      //第二个参数:被选中时的图片 
      //第三个参数:响应函数 
     auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                            "CloseNormal.png" ,
                                            "CloseSelected.png" ,
                                            CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this ));
     
     //设置菜单项的位置
     closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/ 2 ,
                                 origin.y + closeItem->getContentSize().height/ 2 ));
 
     //创建菜单
     auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
   
     //设置菜单的坐标原点为左下角(菜单中默认的坐标原点在窗口的中央) 
     menu->setPosition(Vec2::ZERO);
 
     //将菜单项添加到菜单中
     this ->addChild(menu, 1 );
 
     //创建一个标签 
     //第一个参数:标签中的内容 
     //第二个参数:字体 
     //第三个参数:字体大小 
     auto label = LabelTTF::create( "Hello World" , "Arial" , 24 );
     
     //设置标签的位置
     label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/ 2 ,
                             origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
 
    //设置标签的位置
     this ->addChild(label, 1 );
 
     //创建一个精灵
     auto sprite = Sprite::create( "HelloWorld.png" );
 
     //设置精灵的位置
     sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/ 2 + origin.x, visibleSize.height/ 2 + origin.y));
 
     //将精灵添加到层中
     this ->addChild(sprite, 0 );
     
     return true ;
}
 
//菜单响应函数
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
# if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
     MessageBox( "You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button." , "Alert" );
     return ;
#endif
 
     //结束场景
     Director::getInstance()->end();
 
# if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
     exit( 0 );
#endif
}


HelloWorldScene.cpp中的代码中的CCScene* HelloWorld::scene(),实现了创建场景的过程:

1、创建场景

2、创建层

3、将层加到场景上

4、返回场景


HelloWorldScene.cpp中的代码中的CCScene* HelloWorld::init(),实现了初始化实例:

1、初始化父类的Layer

2、得到窗口的大小

3、得到窗口的坐标

4、创建菜单项

5、设置菜单项的位置

6、设置菜单的位置

7、将菜单加到层中

8、创建标签

9、设置标签的位置

10、将标签加到层上

11、创建精灵

12、设置精灵的位置

13、将精灵加到层上




FROM: http://www.2cto.com/kf/201501/370238.html

标题基于SpringBoot+Vue的学生交流互助平台研究AI更换标题第1章引言介绍学生交流互助平台的研究背景、意义、现状、方法与创新点。1.1研究背景与意义分析学生交流互助平台在当前教育环境下的需求及其重要性。1.2国内外研究现状综述国内外在学生交流互助平台方面的研究进展与实践应用。1.3研究方法与创新点概述本研究采用的方法论、技术路线及预期的创新成果。第2章相关理论阐述SpringBoot与Vue框架的理论基础及在学生交流互助平台中的应用。2.1SpringBoot框架概述介绍SpringBoot框架的核心思想、特点及优势。2.2Vue框架概述阐述Vue框架的基本原理、组件化开发思想及与前端的交互机制。2.3SpringBoot与Vue的整合应用探讨SpringBoot与Vue在学生交流互助平台中的整合方式及优势。第3章平台需求分析深入分析学生交流互助平台的功能需求、非功能需求及用户体验要求。3.1功能需求分析详细阐述平台的各项功能需求,如用户管理、信息交流、互助学习等。3.2非功能需求分析对平台的性能、安全性、可扩展性等非功能需求进行分析3.3用户体验要求从用户角度出发,提出平台在易用性、美观性等方面的要求。第4章平台设计与实现具体描述学生交流互助平台的架构设计、功能实现及前后端交互细节。4.1平台架构设计给出平台的整体架构设计,包括前后端分离、微服务架构等思想的应用。4.2功能模块实现详细阐述各个功能模块的实现过程,如用户登录注册、信息发布与查看、在线交流等。4.3前后端交互细节介绍前后端数据交互的方式、接口设计及数据传输过程中的安全问题。第5章平台测试与优化对平台进行全面的测试,发现并解决潜在问题,同时进行优化以提高性能。5.1测试环境与方案介绍测试环境的搭建及所采用的测试方案,包括单元测试、集成测试等。5.2测试结果分析对测试结果进行详细分析,找出问题的根源并
内容概要:本文详细介绍了一个基于灰狼优化算法(GWO)优化的卷积双向长短期记忆神经网络(CNN-BiLSTM)融合注意力机制的多变量多步时间序列预测项目。该项目旨在解决传统时序预测方法难以捕捉非线性、复杂时序依赖关系的问题,通过融合CNN的空间特征提取、BiLSTM的时序建模能力及注意力机制的动态权重调节能力,实现对多变量多步时间序列的精准预测。项目不仅涵盖了数据预处理、模型构建与训练、性能评估,还包括了GUI界面的设计与实现。此外,文章还讨论了模型的部署、应用领域及其未来改进方向。 适合人群:具备一定编程基础,特别是对深度学习、时间序列预测及优化算法有一定了解的研发人员和数据科学家。 使用场景及目标:①用于智能电网负荷预测、金融市场多资产价格预测、环境气象多参数预报、智能制造设备状态监测与预测维护、交通流量预测与智慧交通管理、医疗健康多指标预测等领域;②提升多变量多步时间序列预测精度,优化资源调度和风险管控;③实现自动化超参数优化,降低人工调参成本,提高模型训练效率;④增强模型对复杂时序数据特征的学习能力,促进智能决策支持应用。 阅读建议:此资源不仅提供了详细的代码实现和模型架构解析,还深入探讨了模型优化和实际应用中的挑战与解决方案。因此,在学习过程中,建议结合理论与实践,逐步理解各个模块的功能和实现细节,并尝试在自己的项目中应用这些技术和方法。同时,注意数据预处理的重要性,合理设置模型参数与网络结构,控制多步预测误差传播,防范过拟合,规划计算资源与训练时间,关注模型的可解释性和透明度,以及持续更新与迭代模型,以适应数据分布的变化。
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