介绍:界面为4*4的矩形,顶部有计数(当前点击数)和计时(当前用时)
玩法:鼠标点击,或者键盘输入DFJK(依次代表横向块顺序),判定位置为从顶部到底部的倒数第二层矩形黑块,点击则向下刷新方块,点击其他位置则游戏结束。
技术栈:C语言、easyx库(图形库)
运行结果:
初始:

游玩一段时间后:

游戏结束:

以下为源码:
#include<stdio.h>
#include<easyx.h> // 图形库,绘制图形,输出文字
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<conio.h>
/*
* 别踩白块儿:C语言+easyx
* 宽100,高150
*/
#define INTERVAL 100
#define GRID_W 100
#define GRID_H 150
#define WINDOW_W 400
#define WINDOW_H 700
#define LINESIZE 2
// 定义标志数组,下标代表行,值代表列
int flags[4] = { 0 };
int gCount = 0;
char timeStr[20];
time_t startTime;
void getDot(int i, int* x, int* y)
{
*x = flags[i] * GRID_W;
*y = i * GRID_H + INTERVAL;
}
void getTime()
{
time_t currentTime;
int hours, minutes, seconds;
currentTime = time(NULL) - startTime; // 计算经过的秒数
hours = currentTime / 3600;
minutes = (currentTime % 3600) / 60;
seconds = currentTime % 60;
sprintf_s(timeStr, "%02d:%02d:%02d", hours, minutes, seconds); // 格式化时间
}
void init()
{
flags[3] = -1;
for (int i = 1; i < 3; i++)
{
flags[i] = rand() % 4;//0,1,2,3
}
}
void draw()
{
setlinestyle(PS_SOLID, LINESIZE);
// 设置线条颜色,默认为白色
setlinecolor(BLACK);
getTime();
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
line(0, i * GRID_H + INTERVAL, WINDOW_W, i * GRID_H + INTERVAL);
line(i * GRID_W, INTERVAL, i * GRID_W, WINDOW_H);
}
// 修改项目属性字符集为多字节字符集
settextstyle(38, 0, "Arial");//宽为0,表示自适应
settextcolor(BLACK);
char title[30];
snprintf(title, sizeof(title), "别踩白块儿:%d", gCount); // 直接格式化写入
int spaceH = (getwidth() - textwidth(title)) / 2;
int spaceV = (INTERVAL - textheight(title)) / 2;
outtextxy(spaceH, spaceV, title);
outtextxy(WINDOW_W - textwidth(timeStr), spaceV - textheight(title), timeStr);
// 根据flags数组绘制黑块
setfillcolor(BLACK);
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int x,y;
getDot(i, &x, &y);
if (i == 3)
{
setfillcolor(RGB(156, 156, 156));
}
fillrectangle(x, y, x + GRID_W, y + GRID_H);
}
}
void updateFlags()
{
// 更新黑块下移
for (int i = 3; i > 0; i--)
{
flags[i] = flags[i - 1];
}
flags[0] = rand() % 4;//0,1,2,3
gCount++;
printf("你点中黑块了欸~");
}
bool mousePressMsg(ExMessage* msg)
{
// 获取下标为2的黑块的坐标
int x, y;
getDot(2, &x, &y);
// 判断鼠标点击位置是否在黑块矩形内
if ((msg->x > x && msg->x < x + GRID_W) && (msg->y > y && msg->y < y + GRID_H))
{
updateFlags();
return true;
}
printf("%s\n", __FUNCTION__); // 所在输出函数名
return false;
}
bool keyDownMsg(int i)
{
if (flags[2] == i)
{
updateFlags();
return true;
}
return false;
}
void gameOver(int width, int heigh)
{
int spaceH = (getwidth() - width) / 2;
int spaceV = (getheight() - heigh) / 2;
setlinecolor(GREEN);
setfillcolor(RGB(255, 228, 160));
fillrectangle(spaceH, spaceV, spaceH + width, spaceV + heigh);
settextstyle(24, 0, "Arial");//宽为0,表示自适应
const char* title = "游戏结束,重新来过!";
int textH = (width - textwidth(title)) / 2;
int textV = (heigh - textheight(title)) / 2;
outtextxy(spaceH + textH, spaceV + textV, title);
}
void gaming()
{
ExMessage msg = { 0 }; // 消息结构体
bool isDone = false;
startTime = time(NULL); // 获取启动时间戳
while (!isDone)
{
// 绘制
BeginBatchDraw();//双缓冲
cleardevice();
draw();
EndBatchDraw();
/*
* 双缓冲的核心思想:“不要边擦边画,而是全部画好再展示”,从而避免用户看到中间过程。
* 这就是为什么即使每秒绘制 60 次,画面也不会闪烁的原因。
*/
if (peekmessage(&msg)) // 判断是否有消息并获取消息
{
switch (msg.message)
{
case WM_KEYDOWN: // 处理键盘消息
if (msg.vkcode == VK_ESCAPE) // 如果是esc键,退出游戏
{
isDone = true;
printf("已退出游戏!\n");
}
// 处理键盘按键
else if (msg.vkcode == 'D' || msg.vkcode == 'd')
{
if (!keyDownMsg(0)) isDone = true;
}
else if (msg.vkcode == 'F' || msg.vkcode == 'f')
{
if (!keyDownMsg(1)) isDone = true;
}
else if (msg.vkcode == 'J' || msg.vkcode == 'j')
{
if (!keyDownMsg(2)) isDone = true;
}
else if (msg.vkcode == 'K' || msg.vkcode == 'k')
{
if (!keyDownMsg(3)) isDone = true;
}
break;
case WM_LBUTTONDOWN: // 处理鼠标左键按下消息
if(!mousePressMsg(&msg))
{
isDone = true;
}
break;
default:
break;
}
}
}
gameOver(300, 100);
}
int main()
{
//随机数种子,必须放在函数里面,全局只是声明,不会执行函数调用
srand(time(NULL));
// 绘制游戏窗口
initgraph(WINDOW_W, WINDOW_H, EX_SHOWCONSOLE);
setbkmode(TRANSPARENT);
// 设置背景颜色
setbkcolor(WHITE);
cleardevice();
// 初始化
init();
//游戏
gaming();
getchar();
return 0;
}
// 后续可能会添加更多模式与玩法,现在的游戏界面确实有点简陋。
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