
插头dp
IcePrincess_1968
这个作者很懒,什么都没留下…
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URAL1627: Join 题解
把地图看成去掉障碍物的网格图,就可以用矩阵树定理直接算生成树个数了 矩阵树定理: 一个无向图的度数矩阵:di,j=degidi,j=degid_{i,j}=deg_i当且仅当i=ji=ji=j 一个无向图的邻接矩阵:Ai,j=1Ai,j=1A_{i,j}=1当且仅当从iii到jjj有边 一个无向图的基尔霍夫矩阵:Ki,j=di,j−Ai,jKi,j=di,j−Ai,jK_{i,j}=d_{...原创 2018-06-23 08:37:17 · 352 阅读 · 0 评论 -
HDU1693: Eat the Trees 题解
插头dp模板题 每个位置只有两种情况:有插头和无插头,最无脑的版本了 设当前格子的左侧插头为plug1,上侧插头为plug2,有以下几种情况 plug1=0,plug2=0 在当前格子添加向右和向下的插头 plug1=1,plug2=0 继续向右延伸或向下拐弯 plug1=0,plug2=1 继续向下延伸或向右拐弯 plug1=1,plug2=1 在这个格子会合 注意处理一下障...原创 2018-04-09 14:58:36 · 291 阅读 · 0 评论 -
BZOJ2331: 地板 题解
这样的棋盘地图容易让人想到插头dp 我们可以设计两种插头:还没拐过弯的插头((#1)和拐过弯的插头(#2),这样每个插头就可以用一个三进制数存储,为了压位方便我们用4进制 考虑轮廓线dp时候的转移,设当前格子的左方插头为plug1,上方插头为plug2,有以下几种转移(为了方便,这里只讨论plug1<=plug2的情况,反过来是一样的) plug1=0,plug2=0 有三种转移:...原创 2018-04-08 09:22:09 · 279 阅读 · 0 评论