<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[冰块药丸的博客]]></title><description><![CDATA[一个渺小而平凡的逐梦人的故事]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ice_pill]]></copyright><item><title><![CDATA[ff14离线查看客户端日志小技巧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/124448810</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/124448810</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Wed, 27 Apr 2022 13:23:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[ff14离线查看客户端日志小技巧]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ILRuntime Demo总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/124345123</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/124345123</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Fri, 22 Apr 2022 15:06:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介
众所周知，目前 ILRuntime 已经成为新项目主流的热更方案，相比于传统各种Lua的热更方案来说，ILRuntime有着更高的开发效率和更低的学习成本，同时通过编译成dll热更新，比起lua脚本来说，封装更加整洁和可控。目前ILRuntime已经成为Unity主推的一款热更方案。
安装和demo路径
直接参考前人的教程，这里不多赘述
HelloWorld
在运行测试完官方demo中的HelloWorld项目之后（如果没测试完，请按照上面的链接继续看），开始进行测试

在热更内容中创建自定义类

 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[冷知识]关于SVN和Git还原了不想还原的文件问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/105048023</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/105048023</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Mon, 23 Mar 2020 14:27:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[偶然发现，被svn或者git revert的本地文件，能够在系统回收站里面找到，所以即使不小心把不想还原的东西还原了，也可以去回收站找回来。


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity冷知识] 手机平台切换后台或者其他操作导致抬起事件监听不到问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/104751997</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/104751997</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Mon, 09 Mar 2020 15:37:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：

我们经常遇到问题，在手机平台切换后台或者其他什么操作，导致Unity进程的抬起事件监听不到，造成比如滑条乱跑，按住特效不消失，按钮一直处于按下状态等等问题。

解决思路：

参考文章:https://www.jianshu.com/p/3a7989d1ff26

Unity有两个接口函数

OnApplicationPause

OnApplicationFocus

官方解释：

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity冷知识】Text组件空格导致换行]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/100671912</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/100671912</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Mon, 09 Sep 2019 19:22:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[有时候我们会发现，Text组件在warp模式下，输入空格会导致换行，如图：

这是因为Text组件考虑到英文分词的习惯，我们都知道英文是按照空格分词的，所以为了避免出现同个单词被分开的情况，text对空格做了处理，故而出现上面这种情况。

解决方法：在Unicode编码中有另一种不带换行的空格，Unicode编码为\u00A0，将我们输入的空格替换成这种不换行空格即可，参考代码：


  publ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity冷知识]关于Dictionary的冷知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/100115447</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/100115447</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Wed, 28 Aug 2019 11:53:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文不详细介绍Dictionary的用法，只介绍一些冷门知识。

1.我们经常遇到报错 KeyNotFoundException: The given key was not present in the dictionary.这是因为字典里面没有我们要找的key导致的，所以一般在使用字典前我们都要判断下 dic.ContainsKey()，看下key存不存在。当然也可以用dic.TryGetV...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Live2d 3.x Unity SDK】踩坑记录02]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/97546759</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/97546759</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Sat, 27 Jul 2019 20:14:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：现在项目中用到了比较多的live2d模型，基本上30几个角色吧，那么为了频繁切换的时候提高效率，一般采用缓存机制将所有模型缓存起来，当用的时候加载就更快。但问题就是，当加载多个模型后，部分后加载的模型，遮罩部分失效，在live2d制作中，一般像眼球这种都是使用遮罩制作的，用来做眨眼的动画。所有此时呈现出来的效果极速角色失明。

问题原因：

live2d 3.x sdk中，每个模型对应有...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Live2d 3.x Unity SDK】踩坑记录01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/97254719</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/97254719</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Thu, 25 Jul 2019 13:07:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：当同事在SVN中上传了live2d模型（主要是Moc文件）时，其他人拉新SVN就会触发整个报错，同时还会自动在当前场景想新建两个半成品live2d模型

问题原因：因为在导入live2d模型的时候，SDK检测到moc3文件导入，认为你是新导入了live2d模型，所以会触发live2d模型的rebuild，具体参照CubismAssetProcessor.cs文件





创建过程基本...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【游戏设计2019.7.5】从DQB2开始谈起的游戏情感交互设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/94732844</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/94732844</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Fri, 05 Jul 2019 13:46:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先我不是情怀党，DQ系列（勇者斗恶龙）我基本都没接触过，之所以玩DQB2（勇者斗恶龙：建造者2）也是因为偶然间发现了这个游戏，然后就一见钟情了。DQB2作为子供向游戏，剧情简单直白（全程线性剧情，善恶分明简单易懂），画面单纯（人物2头身，大头娃娃，），主打休闲，建造的成就感，从这点来看，无非就是带了点不温不火剧情的MC（minecraft）。但是，游戏从一开始就体现着与MC本质的不同。

MC作...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【unity冷知识】给空物体加刚体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/81166881</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/81166881</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Mon, 23 Jul 2018 16:05:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文讨论三种情况，在每种情况下，空物体作为父物体，给空物体加刚体，空物体受重力影响

第一种情况，先给子物体加刚体，给子物体设置不受重力影响以区分子物体和父物体



可以看到，物体不受重力影响，子物体不受父物体的刚体影响。



在看，此时游标在子物体身上，父物体的y位置是在不停的变化的，说明父物体的刚体是正常运作的，但是由于父物体是空物体，所以等于父物体没有实体，再加上子物体和父物体的刚体互相...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Console.ReadLine的界限]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/81129815</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/81129815</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Fri, 20 Jul 2018 11:56:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[平时我们在使用c#进行开发的时候可能很多细节没怎么注意，比如下面这个题目


给定一个字符串，请你将字符串重新编码，将连续的字符替换成“连续出现的个数+字符”。比如字符串AAAABCCDAA会被编码成4A1B2C1D2A。
每个测试输入包含1个测试用例
每个测试用例输入只有一行字符串，字符串只包括大写英文字母，长度不超过10000。

看似很简单的一道题，确实也很简单，但这里遇到一个问题，当输入为...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity SpriteRender 和Image的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/78556393</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/78556393</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Mon, 11 Dec 2017 23:06:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 首先，spriterender是sprite显示图片需要的组件，通常来说sprite应该是transfrom，也就是世界坐标，而image被归类为UI组件，使用的是recttransfrom，使用UI坐标。

2.spriterender（以下简称sr）控制大小是使用scale，也可以将sr的DrawMode改为Sliced，修改其width和height调整大小。而image除了可以用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TensorFlow 遇到的问题（三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/78567841</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/78567841</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Sat, 18 Nov 2017 11:59:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[关键字：TypeError:
 Cannot interpret feed_dict key as Tensor: Can not convert a int into a Tensor
解释：你的占位符中传入的已经是tensor了，没必要feed_dict,
可以直接sess.run， 如果你非要feed__dict的话，可以参考
ph=tf.placeholder（......）
p]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 开发常见问题整理 （一）yield return 不执行的原因]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/78531374</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/78531374</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Tue, 14 Nov 2017 16:01:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考案例
 void Start()
    {
      	//之前在这里写的是 	//Loop（）
StartCoroutine(Loop()); } IEnumerator Loop() { yield return new WaitForSeconds(WaiteTime); Remove(); Debug.Log("Remove"); }



原因一 .先检查是否使用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TensorFlow 遇到的问题（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/78458301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/78458301</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Mon, 06 Nov 2017 15:39:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[tensorflow.python.framework.errors_impl.InvalidArgumentError: Cannot parse tensor from proto: dtype: DT_FLOAT]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TensorFlow && py3.5 运行遇到的问题笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/78145949</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/78145949</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Sat, 30 Sep 2017 23:55:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.IndentationError:
 unindent does not match any outer indentation level
错误原因：脚本中tab和空格混用，由于py对格式有严格的要求，故最好不要在行首用空格代替tab去进行对其
2.ImportError: No module named input_data
错误原因：第一次安装TensorFlow的时候经常会出现]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PureMVC 学习（吐槽）笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/77951871</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/77951871</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Tue, 12 Sep 2017 23:11:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考文章：一篇详细的prueMVC介绍
参考案例：UnityPureMVC案例


本篇主要目的是整理关于Puremvc的相关资源，关于puremvc，不得不说是个蛋疼的东西，我也是个初学者所以就不说什么了，怕误导大家。
看了git上的案例和几篇博客，感觉puremvc虽然是mvc的升级版，但感觉mvc已经名存实亡了，主角变成了Proxy，Mediator，Cammand，中间信息传递参]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua学习笔记（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/77899813</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/77899813</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Fri, 08 Sep 2017 22:39:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[一.先来说说什么是lua
至于什么lua 的起源啊，什么大道理一样的东西就自行百科吧

我们重点谈谈为什么要学lua
目前lua的主要应用有


游戏方面的热更新框架，由于lua属于脚本语言，说起脚本语言你可能会想到JavaScript，没错，最大的特点就是不用发布时一起拿去编译，而是在用户使用时直接渲染，对于lua来说就是直接调用，那么我们再来想想，一般我们的手机游戏是不是经常更新]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[模糊逻辑学习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/72716909</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/72716909</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Wed, 24 May 2017 22:04:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[序言先说一下为什么会有模糊逻辑这个概念，在我们现实生活中，往往会遇到一些比较让人纠结的问题，比如一个人的IQ90算聪明，60算笨拙，那么一个IQ=89的人算什么呢？如果根据离散逻辑来考虑，那么即使是89，只要没达到90就是笨拙，这在我们人类的理解范围内会感觉很奇怪（正常感性认知），所以在1965年美国数学家L. Zadeh首先提出了Fuzzy集合的概念，目的就是未了解决这种模棱两可的问题。模糊逻辑介]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ASP.NET WebAPI 实战问题总结（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/72626342</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ice_pill/article/details/72626342</guid><author>ice_pill</author><pubDate>Mon, 22 May 2017 14:48:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[序言最近有个项目需要用到webaAPI来做后台处理，关于webAPI，网上资料相对较少，相关的书籍也比较少，能系统讲解的视频几乎没有，遇到问题往往都只能自己摸索摸索，作为初学WebApi 的我来说是想当痛苦。当然，有了MVC的经验，学WebApi并不难，但这里有一些坑，这也是我写这篇博客的目的，希望能和大家分享。WebAPI和MVC的区别WebApi和MVC形式上看起来很相近，但其实是完全不同的两个]]></description><category></category></item></channel></rss>