迷迷茫茫

编程之路:从孤独开始
一位孤独的初学者踏入编程世界,寻找师傅指导,希望通过学习编程技能改变自己的命运。
     一个独孤的人,孤独的一个人来到编程的世界,在此拜师学艺了。。。奋斗
<think>我们首先需要理解用户的需求:将攻击力加成效果从“开拓的无名客”转移到Token(,卡号25041512)上,并且要求该攻击力加成效果在开拓者被无效时仍然有效(因为效果现在由提供),而被无效时则攻击力加成失效。 原效果(开拓的无名客): - 当自己场上有Token()时,开拓者攻击力上升1000。 - 这个效果是开拓者自身的一个持续效果(e3),所以当开拓者被无效时,这个效果也就失效了。 修改目标: - 将攻击力加成效果改为由(Token)提供,即在场且有效时,开拓者攻击力上升1000。 - 这样,即使开拓者被无效,只要还在且效果有效,开拓者就能获得攻击力加成。 - 反之,如果被无效,则攻击力加成失效。 实现思路: 1. 在(Token)的效果中添加一个持续效果,这个效果可以提升开拓者的攻击力。 2. 这个效果需要检测自身是否有效以及开拓者是否在场(注意:即使开拓者被无效,只要它还在场上,的效果就可以给它加攻击力,因为加攻击力的效果是的,不是开拓者的)。 3. 注意:是Token,所以它的效果需要在生成时注册(在开拓者的效果中生成Token时,同时赋予这个效果)。 具体步骤: - 修改开拓者的效果(e2:生成Token的效果),在生成Token后,给Token添加一个持续效果(提升开拓者的攻击力)。 - 这个持续效果应该是一个影响攻击力的效果,并且只对开拓者有效。 代码修改: 1. 在开拓者的lvop操作中,生成Token后,给Token注册一个效果(使用Effect.Create创建)。 2. 这个效果应该是一个持续效果(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_CONTINUOUS?不,通常攻击力变化使用EFFECT_TYPE_FIELD或EFFECT_TYPE_SINGLE,但这里只针对特定卡)。 3. 实际上,我们可以使用EFFECT_TYPE_FIELD来影响开拓者的攻击力,但更简单的是使用EFFECT_UPDATE_ATTACK,并指定开拓者。 注意:由于可能被无效,所以我们需要在条件中检查自身是否被无效(即Disable状态)。但是,在游戏王规则中,一个无效的怪兽其效果也会被无效,所以如果我们把这个效果加在上,当被无效时,这个效果自然就无效了。 因此,我们可以这样设计的效果: - 效果类型:EFFECT_TYPE_FIELD(因为要影响其他卡)或者EFFECT_TYPE_SINGLE?不,我们要影响的是开拓者,而开拓者可能在被无效时还在场上,所以不能使用EFFECT_TYPE_SINGLE(因为那是影响自身)。 - 实际上,我们可以使用EFFECT_TYPE_FIELD来影响整个场上,但只针对特定卡。但是,EFFECT_TYPE_FIELD通常需要全局注册(即注册给玩家),而这里我们希望效果只存在于在场时。 另一种思路:使用EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_CONTINUOUS,然后在这个效果中遍历场上开拓者并更新攻击力?这样比较复杂。 更简单的方法:使用EFFECT_UPDATE_ATTACK,并指定目标卡。我们可以使用如下效果: ```lua -- 在上注册一个效果:当它存在于怪兽区时,开拓者攻击力上升1000 local e1=Effect.CreateEffect(c) -- 这里的c是Token e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD) -- 影响其他卡 e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_) e1:SetRange(LOCATION_MZONE) -- 在怪兽区 e1:SetTargetRange(LOCATION_MZONE,0) -- 自己场上的怪兽区 e1:SetTarget(c25041512.atktg) -- 目标为开拓者 e1:SetValue(1000) c:RegisterEffect(e1) ``` 然后,在atktg函数中,我们检查目标怪兽是否是开拓者(25041511)。 但是,这样写的话,当被无效时,这个效果也会被无效(因为效果在身上,而被无效则其所有效果无效)。 这正是用户想要的:被无效,则攻击力加成失效。 另外,开拓者被无效不影响这个效果,因为这个效果是赋予的。 因此,我们修改Token生成时的操作(lvop),在生成Token后,为Token添加一个效果,该效果使开拓者攻击力上升1000。 注意:Token的卡号是25041512,我们可以在该Token上注册效果。 但是,由于Token是衍生物,通常不能有预定义的效果(除非在生成时赋予)。所以我们需要在生成Token后立即给它添加效果。 修改后的lvop函数: ```lua function c25041511.lvop(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) if Duel.GetLocationCount(tp,LOCATION_MZONE)<=0 then return end if Duel.IsPlayerCanSpecialSummonMonster(tp,25041512,0x419,TYPES_TOKEN_MONSTER+TYPE_TUNER,500,100,2,RACE_SPELLCASTER,ATTRIBUTE_WATER,POS_FACEUP_DEFENSE) then local token=Duel.CreateToken(tp,25041512) Duel.SpecialSummon(token,0,tp,tp,false,false,POS_FACEUP_DEFENSE) -- 给Token添加一个效果:使开拓者攻击力上升1000 local e1=Effect.CreateEffect(token) -- 以token为效果所有者 e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD) e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK) e1:SetRange(LOCATION_MZONE) e1:SetTargetRange(LOCATION_MZONE,0) -- 自己场上的怪兽 e1:SetTarget(c25041511.atktg) -- 目标函数,只对开拓者有效 e1:SetValue(1000) token:RegisterEffect(e1,true) -- 注意:这里我们给token注册了一个效果,这个效果会持续存在直到token离场 -- 然后,我们仍然可以给token添加检索效果(原代码中的e1,注意变量名冲突,我们改一下) local e2=Effect.CreateEffect(token) e2:SetDescription(aux.Stringid(25041511,2)) e2:SetCategory(CATEGORY_TOHAND+CATEGORY_SEARCH) e2:SetType(EFFECT_TYPE_IGNITION) e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CLIENT_HINT) e2:SetRange(LOCATION_MZONE) e2:SetCountLimit(1) e2:SetCost(c25041511.descost) e2:SetTarget(c25041511.destg) e2:SetOperation(c25041511.desop) token:RegisterEffect(e2,true) end end ``` 然后,我们需要编写atktg函数(放在c25041511的代码中): ```lua function c25041511.atktg(e,c) return c:IsCode(25041511) -- 只对开拓者有效 end ``` 注意:由于这个效果是在Token上注册的,所以当Token离场后,效果自然消失。当Token被无效时,这个效果也会被无效。 另外,原开拓者自身的攻击力加成效果(e3)需要移除。因为用户要求攻击力加成完全由提供。 因此,我们还需要删除原开拓者卡上的e3效果(即攻击力加成的效果)。在初始代码中,我们并没有看到e3,因为用户提供的代码中只有e1和e2。所以原代码中可能没有这个效果?但是用户描述中提到了攻击力加成。 根据用户描述,原代码中应该有一个攻击力加成的效果(e3),但用户提供的代码中并没有。所以可能是用户省略了?或者用户提供的代码是未包含攻击力加成效果的版本? 由于用户提供的代码中并没有攻击力加成效果,所以我们可以假设用户已经删除了那个效果,或者还没有添加。因此,我们只需要在生成Token时赋予Token这个效果即可。 但是,在用户提供的代码中,开拓者有一个条件:当存在时,自己攻击力上升。这个效果在哪里?在用户提供的代码中并没有体现。所以,我们只能按照用户提供的代码来修改。 因此,我们只需在生成Token时添加上述效果即可,而无需删除其他效果(因为没有)。 总结修改: 1. 在c25041511的lvop函数中,生成Token后,为Token注册两个效果:一个是提升开拓者攻击力的效果(e1),另一个是检索效果(e2,原代码中的效果)。 2. 编写atktg函数(放在c25041511的代码中),用于指定效果的目标(只有开拓者)。 注意:为了避免变量名冲突,我们将原检索效果(在用户代码中命名为e1)改为了e2(在Token上)。 另外,原代码中给Token添加检索效果的部分是在Token生成后用一个e1来注册的,现在我们将这个检索效果改为e2(因为e1已经被攻击力加成效果占用)。 修改后的完整代码(仅显示修改部分): ```lua -- 在文件的最后(在c25041511.desop函数之后)添加辅助函数atktg function c25041511.atktg(e,c) return c:IsCode(25041511) end -- 修改lvop函数 function c25041511.lvop(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) if Duel.GetLocationCount(tp,LOCATION_MZONE)<=0 then return end if Duel.IsPlayerCanSpecialSummonMonster(tp,25041512,0x419,TYPES_TOKEN_MONSTER+TYPE_TUNER,500,100,2,RACE_SPELLCASTER,ATTRIBUTE_WATER,POS_FACEUP_DEFENSE) then local token=Duel.CreateToken(tp,25041512) Duel.SpecialSummon(token,0,tp,tp,false,false,POS_FACEUP_DEFENSE) -- 给Token添加攻击力提升效果 local e1=Effect.CreateEffect(token) e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD) e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK) e1:SetRange(LOCATION_MZONE) e1:SetTargetRange(LOCATION_MZONE,0) e1:SetTarget(c25041511.atktg) e1:SetValue(1000) token:RegisterEffect(e1,true) -- 给Token添加检索效果(原e1,现在改为e2) local e2=Effect.CreateEffect(token) e2:SetDescription(aux.Stringid(25041511,2)) e2:SetCategory(CATEGORY_TOHAND+CATEGORY_SEARCH) e2:SetType(EFFECT_TYPE_IGNITION) e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CLIENT_HINT) e2:SetRange(LOCATION_MZONE) e2:SetCountLimit(1) e2:SetCost(c25041511.descost) e2:SetTarget(c25041511.destg) e2:SetOperation(c25041511.desop) token:RegisterEffect(e2,true) end end ``` 这样修改后,攻击力加成效果由提供,当被无效时,该效果失效;当开拓者被无效时,由于攻击力加成是赋予的,所以仍然有效(除非开拓者离场或变成里侧表示)。 注意:如果开拓者被无效,它可能不再是“开拓者”(例如,被技能抽取无效后,它只是一个通常怪兽),但它的卡号仍然是25041511,所以的效果仍然会作用在它身上。 因此,这个修改符合用户的要求。 最后,我们还需要注意:原代码中,在Token生成时已经赋予了一个检索效果(即用户代码中的e1),现在我们又加了一个效果(攻击力提升),所以Token有两个效果。 相关问题: 根据修改内容和用户原始问题,生成相关问题。 注意:必须严格按照格式在最后添加相关问题。</think>### 修改《翁法洛斯英雄纪-开拓的无名客》效果的方法 要实现攻击力加成效果由Token()提供,需将效果逻辑从主卡转移到Token上,并确保效果独立性。以下是具体修改步骤: #### 1. **移除开拓者自身的攻击力加成效果** 删除原开拓者卡上所有攻击力相关的效果代码(原代码中未显示但根据描述存在的部分)。 #### 2. **为Token()添加攻击力加成效果** 在生成Token时注册新效果,使为开拓者提供攻击力加成: ```lua function c25041511.lvop(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) if Duel.GetLocationCount(tp,LOCATION_MZONE)<=0 then return end if Duel.IsPlayerCanSpecialSummonMonster(tp,25041512,0x419,TYPES_TOKEN_MONSTER+TYPE_TUNER,500,100,2,RACE_SPELLCASTER,ATTRIBUTE_WATER,POS_FACEUP_DEFENSE) then local token=Duel.CreateToken(tp,25041512) Duel.SpecialSummon(token,0,tp,tp,false,false,POS_FACEUP_DEFENSE) -- 添加攻击力加成效果到Token local atkeff=Effect.CreateEffect(token) atkeff:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD) atkeff:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK) atkeff:SetRange(LOCATION_MZONE) atkeff:SetTargetRange(LOCATION_MZONE,0) atkeff:SetTarget(function(_,c) return c:IsCode(25041511) end) -- 仅影响开拓者 atkeff:SetValue(1000) token:RegisterEffect(atkeff,true) -- 保留原有检索效果(变量名改为e2避免冲突) local e2=Effect.CreateEffect(token) e2:SetDescription(aux.Stringid(25041511,2)) e2:SetCategory(CATEGORY_TOHAND+CATEGORY_SEARCH) e2:SetType(EFFECT_TYPE_IGNITION) e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CLIENT_HINT) e2:SetRange(LOCATION_MZONE) e2:SetCountLimit(1) e2:SetCost(c25041511.descost) e2:SetTarget(c25041511.destg) e2:SetOperation(c25041511.desop) token:RegisterEffect(e2,true) end end ``` #### 3. **效果生效条件** - **有效时**:攻击力加成生效,无论开拓者是否被无效 - **被无效时**:效果失效,攻击力加成消失 - **数学关系**: $$ATK_{\text{开拓者}} = \begin{cases} ATK_{\text{基础}} + 1000 & \text{当有效} \\ ATK_{\text{基础}} & \text{其他情况} \end{cases}$$ #### 4. **关键机制说明** - **效果所有权**:攻击力加成效果完全由Token持有(`atkeff`的所有者为Token)。 - **无效化影响**: - 开拓者被无效 → 不影响加成(效果来源为Token) - 被无效 → 加成失效(效果随载体无效化) - **离场处理**:离场后效果自动移除,无需额外清理。 ### 修改后效果验证 | 场景 | 攻击力加成生效 | 原因说明 | |---------------------|----------------|------------------------------| | 双方有效 | ✅ | 满足所有条件 | | 开拓者被无效 | ✅ | 效果来源为Token | | 被无效 | ❌ | 效果载体无效化 | | 离场 | ❌ | 效果随载体消失 | 此修改符合游戏王规则中"效果所有权"原则(效果由哪张卡注册即归属该卡),确保逻辑自洽。
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