python可以做哪些小工具,python可以做哪些项目

利用python开发自己的小工具 如果你的脚本依赖于其他文件(如图片、配置文件等),你可以使用`--add-data`选项将这些文件包含在打包过程中。通过以上步骤,你就可以将Python代码打包成`.exe`文件并在没有Python环境的Windows系统上运行了。打包完成后,生成的`.exe`文件会位于`dist`目录下。要将Python代码打包成可执行的`.exe`文件,可以使用`PyInstaller`工具。- 如果你在打包过程中遇到问题,可以查看生成的`build`目录中的日志文件以获取更多信息。写好程序后,最后一步是打包。 阅读详情

大家好,小编来为大家解答以下问题,python能做出什么好玩的东西,python可以做哪些小工具,今天让我们一起来看看吧!

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大家好,本文将围绕用python做一个小项目展开说明,python做简单小项目是一个很多人都想弄明白的事情,想搞清楚python入门小项目需要先了解以下几个事情。

来源丨网络

经常听到有朋友说,学习编程是一件非常枯燥无味的事情Python中Turtle画蝴蝶。其实,大家有没有认真想过,可能是我们的学习方法不对?

比方说,你有没有想过,可以通过打游戏来学编程?

今天我想跟大家分享几个Python小游戏,教你如何通过边打游戏边学编程!

1、吃金币

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源码分享:

import os
import cfg
import sys
import pygame
import random
from modules import *
 
 
'''游戏初始化'''
def initGame():
    # 初始化pygame, 设置展示窗口
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
    pygame.display.set_caption('catch coins —— 九歌')
    # 加载必要的游戏素材
    game_images = {}
    for key, value in cfg.IMAGE_PATHS.items():
        if isinstance(value, list):
            images = []
            for item in value: images.append(pygame.image.load(item))
            game_images[key] = images
        else:
            game_images[key] = pygame.image.load(value)
    game_sounds = {}
    for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items():
        if key == 'bgm': continue
        game_sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value)
    # 返回初始化数据
    return screen, game_images, game_sounds
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化
    screen, game_images, game_sounds = initGame()
    # 播放背景音乐
    pygame.mixer.music.load(cfg.AUDIO_PATHS['bgm'])
    pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
    # 字体加载
    font = pygame.font.Font(cfg.FONT_PATH, 40)
    # 定义hero
    hero = Hero(game_images['hero'], position=(375, 520))
    # 定义食物组
    food_sprites_group = pygame.sprite.Group()
    generate_food_freq = random.randint(10, 20)
    generate_food_count = 0
    # 当前分数/历史最高分
    score = 0
    highest_score = 0 if not os.path.exists(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH) else int(open(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH).read())
    # 游戏主循环
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        # --填充背景
        screen.fill(0)
        screen.blit(game_images['background'], (0, 0))
        # --倒计时信息
        countdown_text = 'Count down: ' + str((90000 - pygame.time.get_ticks()) // 60000) + ":" + str((90000 - pygame.time.get_ticks()) // 1000 % 60).zfill(2)
        countdown_text = font.render(countdown_text, True, (0, 0, 0))
        countdown_rect = countdown_text.get_rect()
        countdown_rect.topright = [cfg.SCREENSIZE[0]-30, 5]
        screen.blit(countdown_text, countdown_rect)
        # --按键检测
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[pygame.K_a] or key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            hero.move(cfg.SCREENSIZE, 'left')
        if key_pressed[pygame.K_d] or key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            hero.move(cfg.SCREENSIZE, 'right')
        # --随机生成食物
        generate_food_count += 1
        if generate_food_count > generate_food_freq:
            generate_food_freq = random.randint(10, 20)
            generate_food_count = 0
            food = Food(game_images, random.choice(['gold',] * 10 + ['apple']), cfg.SCREENSIZE)
            food_sprites_group.add(food)
        # --更新食物
        for food in food_sprites_group:
            if food.update(): food_sprites_group.remove(food)
        # --碰撞检测
        for food in food_sprites_group:
            if pygame.sprite.collide_mask(food, hero):
                game_sounds['get'].play()
                food_sprites_group.remove(food)
                score += food.score
                if score > highest_score: highest_score = score
        # --画hero
        hero.draw(screen)
        # --画食物
        food_sprites_group.draw(screen)
        # --显示得分
        score_text = f'Score: {score}, Highest: {highest_score}'
        score_text = font.render(score_text, True, (0, 0, 0))
        score_rect = score_text.get_rect()
        score_rect.topleft = [5, 5]
        screen.blit(score_text, score_rect)
        # --判断游戏是否结束
        if pygame.time.get_ticks() >= 90000:
            break
        # --更新屏幕
        pygame.display.flip()
        clock.tick(cfg.FPS)
    # 游戏结束, 记录最高分并显示游戏结束画面
    fp = open(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH, 'w')
    fp.write(str(highest_score))
    fp.close()
    return showEndGameInterface(screen, cfg, score, highest_score)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    while main():
        pass

2、打乒乓

0a1d997ff25fd8c5262bb2e42da4512c.gif

源码分享:

import sys
import cfg
import pygame
from modules import *
 
 
'''定义按钮'''
def Button(screen, position, text, button_size=(200, 50)):
    left, top = position
    bwidth, bheight = button_size
    pygame.draw.line(screen, (150, 150, 150), (left, top), (left+bwidth, top), 5)
    pygame.draw.line(screen, (150, 150, 150), (left, top-2), (left, top+bheight), 5)
    pygame.draw.line(screen, (50, 50, 50), (left, top+bheight), (left+bwidth, top+bheight), 5)
    pygame.draw.line(screen, (50, 50, 50), (left+bwidth, top+bheight), (left+bwidth, top), 5)
    pygame.draw.rect(screen, (100, 100, 100), (left, top, bwidth, bheight))
    font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 30)
    text_render = font.render(text, 1, (255, 235, 205))
    return screen.blit(text_render, (left+50, top+10))
 
 
'''
Function:
    开始界面
Input:
    --screen: 游戏界面
Return:
    --game_mode: 1(单人模式)/2(双人模式)
'''
def startInterface(screen):
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        screen.fill((41, 36, 33))
        button_1 = Button(screen, (150, 175), '1 Player')
        button_2 = Button(screen, (150, 275), '2 Player')
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                if button_1.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return 1
                elif button_2.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return 2
        clock.tick(10)
        pygame.display.update()
 
 
'''结束界面'''
def endInterface(screen, score_left, score_right):
    clock = pygame.time.Clock()
    font1 = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 30)
    font2 = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 20)
    msg = 'Player on left won!' if score_left > score_right else 'Player on right won!'
    texts = [font1.render(msg, True, cfg.WHITE),
            font2.render('Press ESCAPE to quit.', True, cfg.WHITE),
            font2.render('Press ENTER to continue or play again.', True, cfg.WHITE)]
    positions = [[120, 200], [155, 270], [80, 300]]
    while True:
        screen.fill((41, 36, 33))
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_RETURN:
                    return
                elif event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    sys.exit()
                    pygame.quit()
        for text, pos in zip(texts, positions):
            screen.blit(text, pos)
        clock.tick(10)
        pygame.display.update()
 
 
'''运行游戏Demo'''
def runDemo(screen):
    # 加载游戏素材
    hit_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.HITSOUNDPATH)
    goal_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.GOALSOUNDPATH)
    pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)
    pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
    font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 50)
    # 开始界面
    game_mode = startInterface(screen)
    # 游戏主循环
    # --左边球拍(ws控制, 仅双人模式时可控制)
    score_left = 0
    racket_left = Racket(cfg.RACKETPICPATH, 'LEFT', cfg)
    # --右边球拍(↑↓控制)
    score_right = 0
    racket_right = Racket(cfg.RACKETPICPATH, 'RIGHT', cfg)
    # --球
    ball = Ball(cfg.BALLPICPATH, cfg)
    clock = pygame.time.Clock()
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit(-1)
        screen.fill((41, 36, 33))
        # 玩家操作
        pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
        if pressed_keys[pygame.K_UP]:
            racket_right.move('UP')
        elif pressed_keys[pygame.K_DOWN]:
            racket_right.move('DOWN')
        if game_mode == 2:
            if pressed_keys[pygame.K_w]:
                racket_left.move('UP')
            elif pressed_keys[pygame.K_s]:
                racket_left.move('DOWN')
        else:
            racket_left.automove(ball)
        # 球运动
        scores = ball.move(ball, racket_left, racket_right, hit_sound, goal_sound)
        score_left += scores[0]
        score_right += scores[1]
        # 显示
        # --分隔线
        pygame.draw.rect(screen, cfg.WHITE, (247, 0, 6, 500))
        # --球
        ball.draw(screen)
        # --拍
        racket_left.draw(screen)
        racket_right.draw(screen)
        # --得分
        screen.blit(font.render(str(score_left), False, cfg.WHITE), (150, 10))
        screen.blit(font.render(str(score_right), False, cfg.WHITE), (300, 10))
        if score_left == 11 or score_right == 11:
            return score_left, score_right
        clock.tick(100)
        pygame.display.update()
 
 
'''主函数'''
def main():
    # 初始化
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode((cfg.WIDTH, cfg.HEIGHT))
    pygame.display.set_caption('pingpong —— 九歌')
    # 开始游戏
    while True:
        score_left, score_right = runDemo(screen)
        endInterface(screen, score_left, score_right)
 
 
'''run'''
if __name__ == '__main__':
    main()

3、滑雪

090eb1677027e16c2ba43bc14b33ad09.gif

源码分享:

import sys
import cfg
import pygame
import random
 
 
'''滑雪者类'''
class SkierClass(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 滑雪者的朝向(-2到2)
        self.direction = 0
        self.imagepaths = cfg.SKIER_IMAGE_PATHS[:-1]
        self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = [320, 100]
        self.speed = [self.direction, 6-abs(self.direction)*2]
    '''改变滑雪者的朝向. 负数为向左,正数为向右,0为向前'''
    def turn(self, num):
        self.direction += num
        self.direction = max(-2, self.direction)
        self.direction = min(2, self.direction)
        center = self.rect.center
        self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = center
        self.speed = [self.direction, 6-abs(self.direction)*2]
        return self.speed
    '''移动滑雪者'''
    def move(self):
        self.rect.centerx += self.speed[0]
        self.rect.centerx = max(20, self.rect.centerx)
        self.rect.centerx = min(620, self.rect.centerx)
    '''设置为摔倒状态'''
    def setFall(self):
        self.image = pygame.image.load(cfg.SKIER_IMAGE_PATHS[-1])
    '''设置为站立状态'''
    def setForward(self):
        self.direction = 0
        self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])
 
 
'''
Function:
    障碍物类
Input:
    img_path: 障碍物图片路径
    location: 障碍物位置
    attribute: 障碍物类别属性
'''
class ObstacleClass(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, img_path, location, attribute):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.img_path = img_path
        self.image = pygame.image.load(self.img_path)
        self.location = location
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = self.location
        self.attribute = attribute
        self.passed = False
    '''移动'''
    def move(self, num):
        self.rect.centery = self.location[1] - num
 
 
'''创建障碍物'''
def createObstacles(s, e, num=10):
    obstacles = pygame.sprite.Group()
    locations = []
    for i in range(num):
        row = random.randint(s, e)
        col = random.randint(0, 9)
        location  = [col*64+20, row*64+20]
        if location not in locations:
            locations.append(location)
            attribute = random.choice(list(cfg.OBSTACLE_PATHS.keys()))
            img_path = cfg.OBSTACLE_PATHS[attribute]
            obstacle = ObstacleClass(img_path, location, attribute)
            obstacles.add(obstacle)
    return obstacles
 
 
'''合并障碍物
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贝叶斯(Bayes)统计是近几十年来迅速发展起来的数理统计的一个重要分支。贝叶斯方法与经典统计方法的主要不同之处是进行统计推断时除了利用样本信息外,还要利用参数的先验信息,因此可以提高统计推断或统计决策的效果。它在经济、金融、生物、医学、自然科学和社会科学等许多领域具有广泛的应用。贝叶斯方法的研究已渗透到了统计学的几乎所有领域。作者在给中国科学技术大学概率论与数理统计专业本科生开设的“数理统计”课程中有一章专门讲授“贝叶斯方法和统计决策理论”,近十年来也给中国科学技术大学概率统计专业研究生开设过几次“贝叶斯分析”课。本书是在对过去讲稿的内容作了适当的增减和调整的基础上完成的。  本书共分六章。第1章是绪论,介绍了贝叶斯统计的若干基本概念,同时对必要的数理统计的基础知识有重点地作了回顾。第二章介绍了确定先验分布的若干可供选择的方法。第三章介绍了几类常见统计模型参数的后验分布的主要结果和计算方法。第四章和第五章分别介绍了“贝叶斯统计推断”和“贝叶斯统计决策”的内容。第六章介绍了贝叶斯统计计算的若干方法,包括蒙特卡洛方法和马尔可夫链蒙特卡洛(MCMC)方法以及相关统计软件的简介。本书的每一章附右大量的例题和习题,书末附有常用的几个表格和部分习题解答供读者查用。  大约可在54学时内讲授本书的第1章至第六章的主要内容,教师可根据学时需要选讲本书第1章至第六章的部分内容。书中标“*”号的章节可略去不讲,留给读者作为阅读材料。第六章例题中的R代码和部分例题的数据文件等可从作者个人主页下载。  作者在编写本书的过程中参考了J.O.Berger教授的《统计决策论及贝叶斯分析》和茆诗松教授编写的《贝叶斯统计》等书中的一些内容,以及《贝叶斯分析》一书中由张伟平博士编写的有关贝叶斯统计计算的一些内容。在此表示衷心感谢。  本书编写准备过程中,中国科学技术大学统计与金融系的几个研究生帮助完成了本书部分中文的录入和排版,作者对他们的辛勤工作表示真诚的感谢。高等教育出版社为本书的出版给予了大力支持。在此一并致谢。

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