代理纹理的作用

在3D应用中,使用OpenGL的代理纹理可以预先检查显卡能否支持特定大小的纹理分配。通过代理纹理,即使GL_MAX_TEXTURE_SIZE指示可以创建大纹理,实际分配仍可能因显存限制而失败。利用代理纹理进行二分搜索可以找到最大可行的纹理尺寸,但这种方法在实际应用中的用处有限,因为资源不足的错误通常意味着程序尚未准备好发布。

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使用glGet*可以获取GL_MAX_TEXTURE_SIZE/GL_MAX_3D_TEXTURE_3D/...在当前显卡实现中的确切数值。

但最大值仅限于当前显卡资源充裕时的最大值。在具体的3D应用中,往往都会大量请求显卡资源。当应用程序动态请求大纹理(如显卡性能测试程序模块)时,例如:

在支持OpenGL 4的环境中,使用glTexStorage*申请internalformat为GL_RGBA8,宽为16384,高为16384的非mipmap纹理是,可以预先计算纹理需要的字节为(4*16384*16384,约为1G)。如果当前显存小于1GB这无疑是失败的。为了能预知这种失败,OpenGL提供了代理纹理(除了GL_TEXTURE_BUFFER纹理焕春之外每种纹理对象都有对应的PROXY版本):

代理纹理保证:

使用代理纹理分配成功,那么使用实际纹理对象不一定成功(显存碎片等因素);如果大理纹理失败,实际纹理也一定失败。

个人点评:

使用代理纹理能够查询当前显卡允许分配的最大尺寸纹理(基于GL_MAX_TEXTURE_SIZE等得到的最大尺寸,利用binary-search)。但这在实际3D应用中用处并不大,如果发布的程序的3D渲染报告“资源不足的”错误,那么这个程序就还没到发布的时候。

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