场景
场景是个虚拟的概念,在Cocos2d-x中场景使用Scene表示,我们可以向场景中添加各种层、精灵、菜单等。场景是游戏的基础,所有的对象都要放在场景中。
创建一个场景类对象:
auto scene = HelloWord::createScene();
场景类源码:
class CC_DLL Scene : public Node{
public:
static Scene *create();
Scene();
virtual ~Scene();
virtual bool init() override;
...
}
导演
导演类(Director)负责把控全场,所有场景切换工作都必须经过导演来执行。
加载第一个场景
在刚进入游戏时候需要加载一个初始场景,代码如下:
Director::getInstance()->runWithScene(scene);
其中,runWithScene只在加载第一个场景时使用。
简单场景切换
场景切换代码为:
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
★一个栗子★
新建的Cocos2d-x中已有一个默认场景HelloWorldScene,下面再创建一个新的场景,命名为SecondScene,代码如下:
#ifndef _SENCONDSCENE_H_
#define _SECONDSCENE_H_
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class SecondScene : public Layer{
public:

本文介绍了Cocos2d-x游戏引擎中的核心概念,包括场景(Scene)的使用,导演(Director)如何控制场景切换,以及层(Layer)、精灵(Sprite)、菜单(Menu)和节点(Node)的创建和操作。通过实例代码展示了如何创建和切换场景,以及如何创建精灵和菜单,帮助开发者更好地理解和应用Cocos2d-x进行游戏开发。
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