
OpenGL游戏开发
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zephyrflow
在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想研发什么新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和与之献身的决心,你即可拥有任何你想拥有的编程境界- John Carmack
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VC++ 6.0下OpenGL开发环境配置
OpenGL官方网站(英文)http://www.opengl.org下面我将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。 第一步:选择一个编译环境 现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的。但这里我们选择VC++ 6.0作为学习OpenGL的环境。 第二步:安装GLUT工具包 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。 Window原创 2010-09-18 20:24:00 · 1506 阅读 · 0 评论 -
(转载)推荐2款3D游戏制作开发软件Blender3D 和3D RAD
(首先声明:这是从eryCD社区的帖子里找到的,这里还是先跟LZ道个歉,盗版了)首先其实不需要写什么代码,或者代码很简单易学的还有,比如MMF和darkbasicpro和FPScreator的组合,但是这些都是收费软件,用盗版可以,但总是有点心虚,每次看到外国网站说我们国内对知识产权比较马虎,我心里都不爽,买正版吧又便宜了老外了,用国产的吧,还没趁手的,左右矛盾啊。再有我们个人行为用下盗版,全当学习参考了,公司用盗版就更没底了。所以我推荐现在完全没费,谁也管不着,爱怎么摆楞就这么摆楞的2个好玩意!Blend转载 2010-09-27 20:22:00 · 1753 阅读 · 0 评论 -
(转)主流商业游戏引擎一览
本文作者访问了在各类游戏引擎背后默默无闻的创作者,最值得注意的是在这些对话中他们对彼此的态度和看法。尽管在某些技术之间存在着竞争关系——Unreal Engine 3,id Tech 5,CryENGINE 2,或许还有Source,但是实质上自主研发的引擎才被看作是他们之间关注的焦点。目前,业界已逐渐接受了这样的解决方案,那就是巩固各类中间件厂商的基础,同时支持适用于开发商及发行商的软件。这种中间件(编者按:中间件是一种独立的系统软件或服务程序,分布式应用软件借助这种软件在不同的技术之间共享资源。)的成功转载 2010-10-20 20:41:00 · 4697 阅读 · 0 评论 -
基于glut学习OpenGL时的几个实用函数
<br /> <br /> <br />最近又开始学习OpenGL了,学习过程中自己写的一些实用的函数在这里分享一下:<br />1、下面的函数可以在控制台下输出当前OpenGL的一些相关信息(要在窗口创建后调用,否则将得到NULL值)<br />void printGLInfo(){ const GLubyte * name = glGetString(GL_VENDOR); const GLubyte * biaoshifu = glGetString(GL_RENDERER);原创 2011-03-12 09:32:00 · 2199 阅读 · 0 评论 -
OpenGL抖动样本
<br /><br />jitter_point j2[] =<br />{<br />{ 0.246490, 0.249999},<br />{-0.246490, -0.249999}<br />};<br /> <br /> <br />/* 3 jitter points */<br />jitter_point j3[] =<br />{<br />{-0.373411, -0.250550},<br />{ 0.256263, 0.368119},<br />{ 0.117148, -0.1原创 2011-03-17 16:26:00 · 1965 阅读 · 2 评论 -
(转)基本光照模型公式
<br /><br />转载请注明出处: http://blog.youkuaiyun.com/tianhai110<br /> <br />光照模型<br />3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为:<br />I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);<br /> <br />其中,环境光(ambient)计算公式为:<br />Iambient = Aintensity * Acolor ; (Aintensity表示环境光强转载 2011-04-06 12:22:00 · 1564 阅读 · 0 评论 -
OpenGL变换顺序的理解
该文转自百度空间Rocky的避风港,原文链接:http://hi.baidu.com/rocky_ly/item/21225b271a3f4d14087508c2关于变换操作顺序的问题在OpenGL书籍当中,讨论变换操作时都会涉及到函数调用的顺序问题。大体有两种说法:一种是: 正向顺序; 即是函数调用顺转载 2012-09-21 20:38:10 · 2243 阅读 · 2 评论 -
推荐轻量级易用的3D建模软件Wings3D和Sculptris
曾经一度学习过3D建模,期间上网搜索主流的建模软件无非是推荐3Ds Max和Maya的居多,这2个软件绝对是王牌级的软件,提供的功能非常强大而且丰富,二者各有千秋。一个专业的建模艺术者肯定是少不了要会用他们。但对于那些对建模感兴趣,但还没有那么多时间去系统地学习建模的人来说,选择这2个软件之一都是不明智的选择,当时我学3Ds Max时就发现要上手做出个像样的东西需要的学习周期还是显得太长,当时就想原创 2012-09-22 14:42:45 · 8606 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x中的那些坑-- popScene 不能使用TransitionScene的一种解决方法
Cocos2d-x的Director提供了pushScene和popScene两个函数来原创 2014-08-24 20:20:21 · 3107 阅读 · 0 评论