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原创 Unity热更文件比较工具类

校验算法这里使用的是MD5,如果使用SHA256校验,时间会长达1分钟,MD5只有5秒左右。同步拷贝的写法时间太长,改为异步拷贝的写法,时间减半,只需30秒和3秒。(项目的热更文件67个,总大小在700M左右)打包出来的热更文件,如果每次都要全部上传到CDN文件服务器,不进耗费时间长,还浪费流量。所以让AI写了个简单的文件比较工具类,然后修改了一下可用。代码如下,放到Assets/Editor/路径下即可。

2025-01-04 12:06:56 321

原创 Unity热更新文件修改后缀并拷贝到指定路径的工具类

最近在学习Hybrid热更新。每次编译完,需要修改后缀名和拷贝到特定路径覆盖旧文件,就叫AI写了个工具类。现在记录一下,毕竟ai写完还需要修改。

2025-01-04 11:50:51 236

转载 UGUI图片拖拽+缩放功能

图片拖拽和缩放功能的脚本。

2022-12-12 14:52:13 1076

原创 Unity中animator的layer和weight关系

区别于网络上其他文章,此文讨论animator的layer和weight的都是非人形动画情况。

2022-05-20 15:29:49 2247

原创 UGUI侧边栏自动隐藏小组件

侧边栏自动隐藏小组件。

2022-04-15 14:30:32 2128

原创 Git本地远程仓库的搭建(局域网内的提交和推送)

Git本地远程仓库的搭建(局域网内的提交和推送),并且使用图形化git管理工具Sourcetree进行管理

2022-02-28 18:42:23 17716 7

原创 Unity打包webgl的屏幕适配算法(保持宽高比例)

打包出来后修改index.html。在head中的script中加入以下方法:function Reset() { var canvas = document.getElementById("#canvas");//获取#canvas var h= document.documentElement.clientHeight;//获取body可见区域高度 var w = document.documentElement.cl

2020-10-12 11:03:26 3600 5

原创 游戏背景图片的适配算法

UGUI。图片锚点选择中心点对齐。效果类似windows壁纸的填充。就是按比例放大,刚好覆盖整个屏幕。使用方法:将脚本挂到需要适配的背景图上,调整锚点中心对齐。将需要适配的Canvas拖到脚本的canvas字段上赋值即可。脚本如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class BGResize : MonoB

2020-07-29 18:21:57 589 1

转载 android设备的唯一识别码解决方案

转载自:https://www.jianshu.com/p/68839eaf7c72引言在app开发中接口经常需要客户端传一个唯一的设备ID,用于校验设备重复登录问题等等,我们常常是传Android手机的deviceid,也就是手机的IMEI码,IMEI只有android手机才有,是一串15位的号码比如像这样353821030244632,还有Android ID方案,甚至wlan蓝牙mac地址方案等等。获取手机的IMEI方案TelephonyManager TelephonyMgr.

2020-06-11 10:57:34 1595

转载 最简单的 android 接入 zxing 扫描

转载自:https://blog.youkuaiyun.com/qq_30445765/article/details/79120359直接使用依赖的方式。超级简单。我这里出现的问题:1.忘了增加变量:tic int REQUEST_CODE_SCAN = 111;2.如果打包报错:Output: error: resource style/Theme.AppCompat.Light.NoActionBar (aka com.yhxgame.phoenix:style/Theme.AppCom.

2020-06-11 10:44:26 1022

原创 安卓 复制内容到剪贴板

public static void Clipboard(String text){ try { final ClipboardManager clipboard = (ClipboardManager)_appActivity.getSystemService(_appActivity.CLIPBOARD_SERVICE); ClipData textCd = ClipData.newPlainText("data", text); .

2020-06-03 16:15:16 1123

原创 关于unity打包ios的一些坑

1.Application.persistentDataPath沙盘路径,在ios平台下用UnityWebRequest方法获取的时候,要在路径前加"file://"。在用File.Exists()方法判断路径是否存在时,不能加"file://"。2.ios平台需要使用相机的时候,需要在info.plist文件里添加相机权限。...

2020-05-12 10:44:14 1668

转载 用UGUI Slider做进度条时遇到的问题

转载自:https://blog.youkuaiyun.com/zzxiang1985/article/details/79418550前段时间想在小游戏中做一个血条UI,自然而然地想到了用UGUI的Slider。在Unity中可以通过编辑器菜单一键创建一个Slider。这样的一个Slider里会包含Background、Fill Area和Handle Slide Area三个部分。其中Handle...

2020-04-07 18:06:44 1079

原创 按钮缩放特效和音效管理脚本

在游戏开发中,大部分游戏的按钮都有一些点击效果。其中,用的比较多的是缩放效果。所以在项目中,我会用一个统一的C#脚本来管理这些按钮的点击效果和声音。代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using Unity...

2020-04-07 17:58:02 325

原创 使用【宏定义】解决:开发热更新游戏时,调试需要频繁打包的问题

在开发热更新游戏的时候,正常代码中,资源是从AB包中读取的。我们正常的更新预制体和资源的流程是需要将图片资源和预制体打包到AB包中,然后将AB包放到服务器上,游戏开始时候通过代码比对版本和资源信息差异,去将新增加的或者md5码不同的AB包下载下来,存放到沙盒中,然后再通过AB包去获取资源。开发的时候,我们需要频繁的修改预制与调试,所以即使是不比对,直接获取本地的AB包,也会很繁琐。所以需要使用...

2020-04-07 17:38:58 243

原创 斗地主中的提示出牌算法(Lua)

没有看到别人怎么写的,这个是上家公司老板写的,当时服务器用的js写的,我搬到了客户端上,换成了lua。然后现在工作要用到,一时还想不起来。所以说造过的轮子要记录下来,方便自己,也方便他人。主要的思路就是根据上家的出牌,先判断出type(单,对,顺子,炸弹等),然后根据type去寻找该类型的所有牌组合。所以每个类型都要有个对应的方法。可以在找的时候直接传入参数,直接找大于该牌的组合。也可以找出该...

2020-03-27 13:37:08 4693 5

原创 Spine动画打包成AssetBundle资源到安卓平台时,材质丢失的问题解决方案

Spine动画打包成AssetBundle资源到安卓平台时,材质丢失。网上的解决方案都是:解决方法如下:Edit——>Project Setting——>Graphics在Always Included Shaders中 是Unity默认打包的材质球类型 ,将你所用到的材质球类型也添加进去,重新打包。就可以读取到了补充:有的自定义Shader材质,在加入了G...

2020-03-27 09:27:33 2837

转载 C#内置委托之Action与Func

转载自止戈的个人网站:http://www.wjgbaby.com/2017/08/19/c内置委托之action与func/在C#语言的using system的命名空间下,有两个内置委托:Action与Func 1.Action委托(都没有返回值):Action:无参,无返回值;Action<T>:有参数T(1~16 个),无返回值; 2.Func委托(都...

2018-09-13 11:27:16 328

转载 DoTween -- 缓动动画

转载自:https://blog.youkuaiyun.com/honey199396/article/details/72958860 记录一个DoTween的缓动动画曲线与效果网址:http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html缓动动画速查表网址:http://www.xuanfengge.com/easeing/easeing/...

2018-09-05 17:52:43 645

转载 C#中对于Enum类型的遍历

转自:https://blog.youkuaiyun.com/moxiaomomo/article/details/8267042假设有enum类型定义为MyEnumType则可以这样遍历:foreach (MyEnumType type in Enum.GetValues(typeof(MyEnumType))){ // TODO: 遍历操作}或者:foreach (s...

2018-09-05 10:48:02 4044

转载 修改存储在字典(Dictionary)中的值的三种方法

在C#程序开发中,如何修改字典(Dictionary)中指定键对应的值Dictionary<string,int>?一:在确定key值存在的情况下,直接根据指定的键修改,如:Dictionary[Key] = NewValue;二:在不确定key值是否存在的情况下,使用字典(Dictionary)的TryGetValue()方法来判断指定键是否存在,如:...

2018-07-25 16:53:54 49392 1

转载 MonoBehaviour的单例模式

转载自:https://blog.youkuaiyun.com/smilelance/article/details/7839878我们有一个继承自MonoBehaviour的类是用来做对象交互动作的,想做成单例的,写成通用的方法报错。private static Communication instance; public static Communication GetInstance(...

2018-07-24 21:56:38 703 1

转载 Unity 切换场景

转载自:http://blog.youkuaiyun.com/chy555chy/article https://blog.youkuaiyun.com/chy555chy/article/details/79174405void SceneManager.LoadScene(int sceneBuildIndex, SceneManagement.LoadSceneMode mode = LoadSceneMod...

2018-07-24 15:04:22 1103

原创 两物体缩放切换的效果制作

需要用到的字段:bool currAct = true;//当前动作bool action1;//动作1bool action2;//动作2Transform a;//物体a(默认显示的物体)Transform b;//物体b(点击会切换到的物体)方法需要放在Update中运行.private void Update() { if (actio...

2018-04-11 20:41:56 210

转载 Unity—AssetBundle的打包及四种加载资源方式

转载自技术情殇的博客.原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_140bb6bd40102xajb.htmlAssetBundle打包:脚本放在Editor文件夹内具体代码如下: C# Code 12345678910111213141516171819202122using UnityEditor;using System.IO;public class Creat...

2018-04-02 18:16:03 351

cocos二维码生成.zip

cocosCreate二维码生成的资源和使用说明。直接将文件夹放入项目即可使用。简单明了。具体参见文件。

2020-06-11

android接入穿山甲广告.zip

cocosCreate接入穿山甲sdk的资源和使用说明,从穿山甲demo中提取的部分文件。本资源集成了banner广告,开屏广告,激励视频广告。

2020-06-11

Lua脚本的斗地主的提示出牌算法。

Lua脚本的斗地主的提示出牌算法。 包括: 查找某牌型的算法:查找所有的单牌,查找所有的对子,查找所有的三条,查找所有的单顺,双顺,飞机,飞机带单,飞机带双。 排序算法。 转成花色,转成点数, 比较算法等。

2020-03-27

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