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- 雨松MOMO 2014年10月26日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
上篇文章说了UGUI上图集的使用,这一篇继续看看SpritePacker怎么打包图集。我觉得我们有必要对比一下NGUI的图集,NGUI在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通道的图片,这样一张1024的图集也就是4M内存。为了优化图集,我们可以选择把带透明通道图片 和 不带透明通道的图片分开打图集,这样可以减少内存的占用量。
然而着一切的一切在NGUI上都需要手动操作,而SpritePacker则全自动完成。Sprite上的Packing Tag 同一标识的图片UGUI会把相同图片格式的图片打包成同一图集。如下图所示,MomoAtals和RUORUOAtlas就是Packing Tag的标识符,那么此时根据这两个标识符SpritePacker将打出两个图集出来。 因为MomoAtlas这些图片中,一部分是RGBA32格式,还有一部分是ETC 4bits格式,那么MomoAtlas将被在分成两个图集,就是尾缀带Group的。
打包Sprite Packer有两个打包模式,如下图所示分别是DefaultPackerPolicy和TightPackerPolicy。
DefaultPackerPolicy:是默认的打包方式,也是矩形打包方式。他会把所有的小图按照矩形的方式来排列,如果宽高不一样的图片,它们会自动补起。
TightPackerPolicy:是紧密打包方式,也就是尽可能的把图片都打包在图集上,这种方式要比DefaultPackerPolicy打包的图片更多一些,也就是更省空间。
根据图集的布局可以清晰的看到TightPackerPolicy图集更加紧密。
DefaultPackerPolicy模式打包是unity所推荐的,理论上所有图集都可以使用DefaultPackerPolicy来完成打包。还有一个特性就是可以让图集中某几张图片单独采取DefaultPackerPolicy或者TightPackerPolicy的方式。
如下图所示,比如当前打包图集是DefaultPackerPolicy 那么小图中[TIGHT]开头的就表示单独这张图采用TightPackerPolicy打包模式。
如下图所示,比如当前打包图集是TightPackerPolicy 那么小图中[RECT]开头的就表示单独这张图采用DefaultPackerPolicy打包模式。
Unity只提供了这两种图集打包方法。假如我想自定义打包方式咋办?比如我想设置图片打包格式,或者图集大小等等怎么办?把如下代码放在Editor文件夹下, 在代码里面就可以设置图集的属性了。
using System; using System.Linq; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Sprites; using System.Collections.Generic; // DefaultPackerPolicy will pack rectangles no matter what Sprite mesh type is unless their packing tag contains "[TIGHT]". class DefaultPackerPolicySample : UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy { protected class Entry { public Sprite sprite; public AtlasSettings settings; public string atlasName; public SpritePackingMode packingMode; } public virtual int GetVersion() { return 1; } protected virtual string TagPrefix { get { return "[TIGHT]"; } } protected virtual bool AllowTightWhenTagged { get { return true; } } public void OnGroupAtlases(BuildTarget target, PackerJob job, int[] textureImporterInstanceIDs) { List<Entry> entries = new List<Entry>(); foreach (int instanceID in textureImporterInstanceIDs) { TextureImporter ti = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as TextureImporter; TextureImportInstructions ins = new TextureImportInstructions(); ti.ReadTextureImportInstructions(ins, target); TextureImporterSettings tis = new TextureImporterSettings(); ti.ReadTextureSettings(tis); Sprite[] sprites = AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath(ti.assetPath).Select(x => x as Sprite).Where(x => x != null).ToArray(); foreach (Sprite sprite in sprites) { //在这里设置每个图集的参数 Entry entry = new Entry(); entry.sprite = sprite; entry.settings.format = ins.desiredFormat; entry.settings.usageMode = ins.usageMode; entry.settings.colorSpace = ins.colorSpace; entry.settings.compressionQuality = ins.compressionQuality; entry.settings.filterMode = Enum.IsDefined(typeof(FilterMode), ti.filterMode) ? ti.filterMode : FilterMode.Bilinear; entry.settings.maxWidth = 1024; entry.settings.maxHeight = 1024; entry.atlasName = ParseAtlasName(ti.spritePackingTag); entry.packingMode = GetPackingMode(ti.spritePackingTag, tis.spriteMeshType); entries.Add(entry); } Resources.UnloadAsset(ti); } // First split sprites into groups based on atlas name var atlasGroups = from e in entries group e by e.atlasName; foreach (var atlasGroup in atlasGroups) { int page = 0; // Then split those groups into smaller groups based on texture settings var settingsGroups = from t in atlasGroup group t by t.settings; foreach (var settingsGroup in settingsGroups) { string atlasName = atlasGroup.Key; if (settingsGroups.Count() > 1) atlasName += string.Format(" (Group {0})", page); job.AddAtlas(atlasName, settingsGroup.Key); foreach (Entry entry in settingsGroup) { job.AssignToAtlas(atlasName, entry.sprite, entry.packingMode, SpritePackingRotation.None); } ++page; } } } protected bool IsTagPrefixed(string packingTag) { packingTag = packingTag.Trim(); if (packingTag.Length < TagPrefix.Length) return false; return (packingTag.Substring(0, TagPrefix.Length) == TagPrefix); } private string ParseAtlasName(string packingTag) { string name = packingTag.Trim(); if (IsTagPrefixed(name)) name = name.Substring(TagPrefix.Length).Trim(); return (name.Length == 0) ? "(unnamed)" : name; } private SpritePackingMode GetPackingMode(string packingTag, SpriteMeshType meshType) { if (meshType == SpriteMeshType.Tight) if (IsTagPrefixed(packingTag) == AllowTightWhenTagged) return SpritePackingMode.Tight; return SpritePackingMode.Rectangle; } }
如下图所示,SpritePacker就多出了一个打包图集的选项。
有可能我们会同时把很多图片都拖入unity中,虽然可以全选在设置图片的pack tag,但是我觉得最好全自动完成,比如我们把图片放在不同的文件夹下,那么文件夹的名子就可以用做Atals的名子。最后在分享一条这样的脚本。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; public class Post : AssetPostprocessor { void OnPostprocessTexture (Texture2D texture) { string AtlasName = new DirectoryInfo(Path.GetDirectoryName(assetPath)).Name; TextureImporter textureImporter = assetImporter as TextureImporter; textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite; textureImporter.spritePackingTag = AtlasName; textureImporter.mipmapEnabled = false; } }
好了,今天比较高兴,入手了ipad air2 嘿嘿嘿~~ 欢迎大家在下面给我留言我们一起讨论。