socket的标准参数

Netty 报Unknown channel option ‘TCP_NODELAY‘ 日志中出现 Unknown channel option ‘TCP_NODELAY’ for channel 解决办法如下 .option(ChannelOption.TCP_NODELAY, true) // 改成 .childOption(ChannelOption.TCP_NODELAY, true) 一般出现在服务器端(ServerBootstrap)上。 阅读详情
  • ChannelOption.SO_BACKLOG, 1024

BACKLOG用于构造服务端套接字ServerSocket对象,标识当服务器请求处理线程全满时,用于临时存放已完成三次握手的请求的队列的最大长度。如果未设置或所设置的值小于1,Java将使用默认值50。

  • ChannelOption.SO_KEEPALIVE, true

是否启用心跳保活机制。在双方TCP套接字建立连接后(即都进入ESTABLISHED状态)并且在两个小时左右上层没有任何数据传输的情况下,这套机制才会被激活。

  • ChannelOption.TCP_NODELAY, true

在TCP/IP协议中,无论发送多少数据,总是要在数据前面加上协议头,同时,对方接收到数据,也需要发送ACK表示确认。为了尽可能的利用网络带宽,TCP总是希望尽可能的发送足够大的数据。这里就涉及到一个名为Nagle的算法,该算法的目的就是为了尽可能发送大块数据,避免网络中充斥着许多小数据块。

 TCP_NODELAY就是用于启用或关于Nagle算法。如果要求高实时性,有数据发送时就马上发送,就将该选项设置为true关闭Nagle算法;如果要减少发送次数减少网络交互,就设置为false等累积一定大小后再发送。默认为false。

Blender二次元角色纹理教程:从零复刻原神风格化渲染 在三维角色渲染中,风格化卡通渲染通过色块化光照与手绘质感,实现干净通透的二次元视觉效果。其原理基于将连续光照转为阶梯色块,并叠加边缘光与高光带,从而突出角色轮廓与材质层次。这种技术能显著提升角色在场景中的辨识度与艺术表现力,广泛应用于游戏角色、动画制作和虚拟偶像等领域。在Blender中,利用EEVEE引擎的Shader to RGB节点与ColorRamp,配合分层材质处理,即可高效实现原神风格的皮肤、头发与布料质感。 阅读详情

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九师兄 330

Netty中ChannelOption中各个字段表示内容

这个都是socket的标准参数,并不是netty自己的。 具体为: ChannelOption.SO_BACKLOG, 1024 BACKLOG用于构造服务端套接字ServerSocket对象,标识当服务器请求处理线程全满时,用于临时存放已完成三次握手的请求的队列的最大长度。如果未设置或所设置的值小于1,Java将使用默认值50。

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