http://blog.youkuaiyun.com/yongyu_it/article/details/44963371
cocos2dx提供了一套易于使用的控件库来满足开发者的GUI需求。cocos2dx控件大致可分为两种,第一种是非继承自Widget类的早期控件库;第二类是新的继承自Widget类的控件库。
先介绍早期的非继承自Widget的控件库
1、标签(Label)
由于Label是SpriteBatchCode的子类,所以每个Label都具有精灵的特性,可以旋转、缩放、着色、改变锚点等等。
Label用于创建TTF、BMFont、SystemFount文本。
a、BMFont标签
BMFont是使用位图字体的标签类型。位图字体不可伸缩,每个字的每个特定尺寸需要一个单独图片资源。
创建一个BMFront标签需要两类资源:一个.fnt描述文件,每个字符对应的png格式图片集。
auto myLabel = Label::createWithBMFont("myFount.fnt","My Text"); //注意,第二个参数字符串内的所有字符必须在fnt文件中有说明,并能找到其对应的png图片,否则将不会被显示。
b、TTF标签
TTF标签是实际运用中使用得最多的标签。
使用TTF标签时需要提供字体库文件(.ttf文件)。TTF标签可以改变字体显示大小,无需提供单个字体(.png格式的图片文件)。
auto myLabel = Labe::createWithTTF("songti.ttf","My Text",16); //第三个参数是指定文字大小
虽然TTF标签比BMFount更加灵活,但是它的效率比较底下。
可以通过创建TTFConfig对象来管理和设置TTF标签的属性。
TTFConfig config;
config.fontFilePath="./songti.ttf";
config.fontSize=16;
auto myLanel = Label::createWithTTF(config,"My Text");
另外,TTF标签还可以显示中日韩字符
c、SystemFont标签
SystemFont是一一种系统默认的字体,字体属性不能随意改动。
2、菜单和菜单项(Menu、MenuItem)
a、Menu是游戏选项的导航,Menu不能单独起作用,Menu需包含至少一个菜单项,菜单项通常以可点击的按钮的形式显示。
MenuItem通常有一个被正常状态,一个被选中状态,一个点击回调组成。
auto item= MenuItemImage::create("Normal.png", "Selected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); //注意HelloWorld::menuCallback实际上是函数指针
auto menu = Menu::create(Item, NULL);
this->addChild(menu, 1); //this指的是场景或者场景中的Layer或者其他容器
菜单还可以通过泛型容器来创建
Vector<MenuItem*> MenuItems;
auto Item = MenuItemImage::create("Normal.png", "Selected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this));
MenuItems.pushBack(Item);
auto menu = Menu::createWithArray(MenuItems);
this->addChild(menu, 1);
b、使用Lambda函数作为菜单回调
Lambda是指可以在源代码中编写内联函数的函数。cocos2dx中可以直接使用Lambda函数,但是更常见的是将Lambda函数作为回调函数,比如菜单项的回调函数。
一个简单的Lambda函数
auto func = [] () { cout << "Hello world"; };
func(); // now call the function
使用lambda作为Action函数
auto action1 = CallFunc::create([&](){
std::cout << "using a Lambda callback" << std::endl;
});
使用lambda创建一个std::function:
std::function<void()> myFunction = []()
{
std::cout << "From myFunction()" << std::endl;
};
auto action2 = CallFunc::create(myFunction);
使用lambda作为MenuItem回调:
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png",
[&](Ref* sender){
// 回调代码
});
下面是新补充的控件库,这里的控件都是继承自widget。这些控件分为两类,第一类是容器类控件;第二类是非容器类的普通控件
3、布局(Layout,容器类控件)
Layout是众多容器类的父类,Layout及其子类主要用于陈列子控件和裁剪。
LayoutManager、LayoutParameter、Margin类用于陈列控件
HBox、VBox、RelativeBox可以很方便地将控件水平、垂直、相对地陈列
ScrollView、ListView和PageView是针对某些应用场景使用的指定容器
4、非容器类控件
a、Button(按钮)
Button用于捕捉触摸事件,点击按钮将会调用一个预定义的回调函数。Button类允许设置按钮的标题、图像及其他属性,每个按钮都有一个正常状态和选中状态。
b、CheckBox(复选框)
c、LoadingBar(进度条)
d、Slider(滑动条)
......
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http://blog.youkuaiyun.com/samrtian/article/details/43369807
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综述
Cocos2d-x提供了一套易于使用的UI API来满足你的GUI需求,其中包括:Label、Menu、MenuItems、Buttons和Views。
Label(标签)
Cocos2d-x中提供了Label(标签)对象来创建TTF、BMFont和SystemFont文本。
Label BMFont(BMFont标签)
BMFont是使用位图字体的标签类型。位图字体是由点或像素矩阵所组成,这些点和像素代表了字符图形的外形和大小。位图字体的使用很方便也很容易,但它不可伸缩,其每个尺寸都需要一个单独的字体。
Label
类是SpriteBatchNode
的子类,所以Label
的每个字符都可以看作一个Sprite
(精灵),都具有旋转、缩放、着色,改变锚点以及其他继承自Node
对象的属性。
创建一个BMFont
文本需要两个文件:一个.fnt文件和一个显示每一个对象的.png格式的图片。利用像Glyph Designer这样的工具可以自动创建该类型的文件。
创建一个BMFont文本:
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auto myLabel = Label::createWithBMFont(
"myFont.fnt"
,
"My Label Text"
);
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字符串内所有的字符都要包含在MyFont.fnt文件中,否则它们将不会被渲染。假设渲染一个缺少字符的Label
,那么就要确保它们都在你的MyFont.fnt文件中。
Label TTF(TTF标签)
TTF是一个 True Type Font 的标签类型。创建TTF标签你需要指定一个.ttf格式的字体文件名、文本字符串以及字体大小。与BMFont不同,TTF可以改变字体的显示大小,无需单独的字体。
创建一个TTF标签:
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auto myLabel = Label::createWithTTF(
"myFont.ttf"
,
"My Label Text"
, 16);
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尽管TTF标签比BMFont更灵活,但它的效率是更低的,并且修改如字形和大小等属性都是一个复杂的操作。如下为使用TTF创建Label的示例:
如果你需要一些具有相同属性的TTF
标签,你可以通过创建一个TTFConfig
对象来管理它们。TTFConfig
允许你为所有的TTF
标签设置共同的属性。如下:
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// create a TTFConfig files for labels to share
TTFConfig labelConfig;
labelConfig.fontFilePath =
"myFont.ttf"
;
labelConfig.fontSize = 16;
labelConfig.glyphs = GlyphCollection::DYNAMIC;
labelConfig.outlineSize = 0;
labelConfig.customGlyphs = nullptr.
labelConfig.distanceFieldEnabled =
false
;
// create a TTF Label from the TTFConfig file;
auto myLabel = Label::createWithTTF(labelConfig,
"My Label Text"
);
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TTFConfig还可以用于显示中文、日文和韩文字符。
Label SystemFont(系统字体标签)
SystemFont是一个使用系统默认的字体和尺寸的标签类型。意思就是说我们不能修改字体的属性,你可以理解为是一种系统字体,系统规则。创建一个SystemFont
标签:
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auto myLabel = Label::createWithSystemFont(
"My Label Text"
,
"Arial"
, 16);
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标签效果和排版
标签效果
Label
对象有一些实话它们的特效效果。当然,不是所有的标签类型都支持所有的特效。这些特效包括阴影、轮廓和光晕效果。
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// shadow effect is supported by all Label types
myLabel->enableShadow();
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// outline effect is TTF only, specify the outline color desired
label->enableOutline(Color4B(100, 50, 100, 100));
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// glow effect is TTF only, specify the glow color desired.
label->enableGlow(Color4B(100, 50, 100, 100));
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菜单和菜单项
Menu
是游戏选项的导航。菜单通常包含如播放、退出、设置和关于等选项。通常以可点击的按钮形式显示。
菜单由什么组成
Menu
是一个特殊的Node
对象,下列代码创建一个空Menu:
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auto myMenu = Menu::create();
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菜单选项和添加到菜单
MenuItems
是Menu
的核心。菜单选项通常有一个正常状态、一个被选择的状态以及一个回调。回调通常发生在MenuItems
被选择的时候。
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// creating a menu with a single item
// create a menu item
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png"
,
"CloseSelected.png"
, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,
this
));
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
this
->addChild(menu, 1);
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菜单还可以使用MenuItem
对象的Vector
创建:
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// creating a Menu from a Vector of items
Vector<MenuItem*> MenuItems;
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png"
,
"CloseSelected.png"
,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,
this
));
MenuItems.pushBack(closeItem);
/* repeat for as many menu items as needed */
auto menu = Menu::createWithArray(MenuItems);
this
->addChild(menu, 1);
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Lambda作为菜单回调
lambda 函数是指可以在源代码中编写内联函数的函数。Cocos2d-x中可以使用 lambda 函数,你甚至可以将 lambda 函数作为回调函数。除了Menu
回调, lambda 函数可用作多种函数。
一个简单的lambda函数:
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auto func = [] () { cout <<
"Hello world"
; };
func();
// now call the function
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使用lambda作为Action函数:
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auto action1 = CallFunc::create([&](){
std::cout <<
"using a Lambda callback"
<< std::endl;
});
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使用lambda创建一个std::function:
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std::function<
void
()> myFunction = []()
{
std::cout <<
"From myFunction()"
<< std::endl;
};
auto action2 = CallFunc::create(myFunction);
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使用lambda作为MenuItem回调:
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auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png"
,
"CloseSelected.png"
,
[&](Ref* sender){
// your code here
});
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GUI控件和容器
综述
新的GUI模块是基于GUI控件的框架,最开始设计是用于cocos Studio中。新的GUI模块的父类是继承自ProtectedNode的ui::Widget。当从ProtectedNode中添加或者移除子节点时,ProtectedNode用于控制内部Node列表。内部节点列表不会被触发,对于保持模块内部渲染组件很安全。我们可以将GUI分成两部分: Widget (控件)和 Containers (容器)。
Layout(布局)
Layout类是所有容器的父类,它继承自Widget。Layout类主要用于陈列子控件和剪裁。
LayoutManager、LayoutParameter和Margin类用于陈列元素。HBox、VBox和RelativeBox可以很方便地将子控件水平地、垂直地、相对地陈列子控件。
ScrolView、ListView和PageView是针对某些场景使用的指定容器。我们将在另一章节中详细讲解。
Widgets(组件)
Widgets
(组件)是GUI对象,使用组件可以很容易地创建用户界面。下面我们来一起讨论下你可能会用到的一些常用组件:
Buttons(按钮)
按钮用来拦截触摸事件,点击按钮会调用一个预定义的回调函数。它继承自ui::Widget,这个类提供了设置按钮标题、图像以及其他属相的方法。每个按钮都有一个正常状态和一个被选择的状态。Button的外观根据状态而改变。创建一个Button很简单:
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auto button = Button::create(
"animationbuttonnormal.png"
,
"animationbuttonpressed.png"
);
button->setTitleText(
"Text Button"
);
button->setPosition(Vec2(0,0));
button->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(UIButtonTest::touchEvent,
this
));
this
->addChild(button);
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CheckBox(复选框)
CheckBox允许用户可以做多重选择。CheckBox可以有正常、被选择、不可选三种状态。创建一个CheckBox很简单:
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auto checkBox = CheckBox::create(
"check_box_normal.png"
,
"check_box_normal_press.png"
,
"check_box_active.png"
,
"check_box_normal_disable.png"
,
"check_box_active_disable.png"
);
checkBox->setPosition(Vec2(0,0));
checkBox->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UICheckBoxTest::selectedEvent,
this
));
this
->addChild(checkBox);
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LoadingBar(进度条)
LoadingBar可用于显示操作的进程,例如下载、文件传输等,也可以称其为状态条。创建一个LaodingBar:
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auto loadingBar = LoadingBar::create(
"sliderProgress.png"
);
loadingBar->setDirection(LoadingBar::Direction::RIGHT);
loadingBar->setPosition(Vec2(0,0));
this
->addChild(loadingBar);
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Slider(滑动条)
滑动条允许用户通过移动一个指标来设定值。创建一个Slider:
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auto slider = Slider::create();
slider->loadBarTexture(
"sliderTrack.png"
);
slider->loadSlidBallTextures(
"sliderThumb.png"
,
"sliderThumb.png"
,
""
);
slider->loadProgressBarTexture(
"sliderProgress.png"
);
slider->setPosition(Vec2(0,0));
slider->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UISliderTest::sliderEvent,
this
));
this
->addChild(slider);
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ImageView(图像显示控件 )
ImageView是一个展示图片的占位符。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个ImageView:
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auto imageView = ImageView::create(
"ccicon.png"
);
imageView->setPosition(Vec2(0,0));
this
->addChild(imageView);
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还可以通过SpriteFrame创建一个ImageView:
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auto imageView = ImageView::create(
"ccicon.png"
,
TextureResType::PLIST);
imageView->setPosition(Vec2(0,0));
this
->addChild(imageView);
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Text(文本)
Text控件用于展示文本。还可以将其用作一个写了字的按钮。Text支持系统默认字体和TTF字体。创建一个Text控件:
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auto text = Text::create(
"Text"
,
"fonts/MyTTF.ttf"
,30);
text->setPosition(Vec2(0,0));
this
->addChild(text);
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与其他Label对象一样,你可以给文本添加阴影、光晕、轮廓等特效。
TextBMFont
TextBMFont控件用于显示BMFont文本。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个TextBMFont与创建Text控件一样:
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auto textBMFont = TextBMFont::create(
"BMFont"
,
"bitmapFontTest2.fnt"
);
textBMFont->setPosition(Vec2(0,0));
this
->addChild(textBMFont);
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TextAtlas
TextAtlas控件用于将文本显示为Atlas字体。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。
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auto textAtlas = TextAtlas::create(
"1234567890"
,
"labelatlas.png"
, 17, 22,
"0"
);
textAtlas->setPosition(Vec2(0,0));
this
->addChild(textAtlas);
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RichText(富文本)
RichText控件用于显示文本、图像和常用节点。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。当接收到一个触摸事件时,整个RichText控件都接收这个事件。创建一个Richtext控件:
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auto richText = RichText::create();
richText->ignoreContentAdaptWithSize(
false
);
richText->setContentSize(Size(100, 100));
auto re1 = RichElementText::create(1, Color3B::WHITE, 255, str1,
"Marker Felt"
, 10);
richText->pushBackElement(re1);
richText->setPosition(Vec2(0,0));
richText->setLocalZOrder(10);
this
->addChild(_richText);
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TextField
TextField控件用于输入文本。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个TextField控件:
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auto textField = TextField::create(
"input words here"
,
"Arial"
,30);
textField->setPosition(Vec2(0,0));
textField->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UITextFieldTest::textFieldEvent,
this
));
this
->addChild(textField);
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