http://blog.youkuaiyun.com/zhanghefu/article/details/38466801
cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce
今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。
首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。
cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。
1、scheduleUpdate
加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)
看例子,走起。
首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数:
然后在HelloWorld类源文件中实现函数Update:
现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用的代码就ok:
运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来
2、scheduleUpdate可以没隔几秒执行某个自定义的函数,来看代码:
首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数:
然后在源文件实现:
现在去执行他,注意参数哦
运行之后,baibai每隔1.0f才会被打印一次。
3、scheduleOnce功能:在几秒之后执行,并且只执行一次。
我们就执行上面所写过的Move函数吧:
运行一下,baibai只是被打印了一次就完了。。。
ok,定时器的调用已经讲完,大家不妨自己写一些函数体验一下。但是怎么让定时器停止呢?
1、停止执行自己定义函数的定时器:
2、停止默认定时器:
3、停止所有定时器:
1.概况
CCNode内部封装了一个
- CCScheduler
*m_pScheduler;
正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。
定时器分为2种,一种是更新定时器,执行的频率是每帧执行一次,另一种则是自定义回调函数的定时器(最小值是一帧),关于回调函数和函数指针的相关基础可参见http://blog.youkuaiyun.com/jackystudio/article/details/11720325。
2.API
- //更新定时器,每帧调用1次。每个节点只能有1个被调度的update函数
- void
scheduleUpdate(void); - //卸载更新定时器
- void
unscheduleUpdate(void); -
- //自定义定时器,如果重复调用,那调用间隔会更新,而不会再次调用
- //interval,调用时间间隔,如果为0,建议使用scheduleUpdate
- //repeat,回调函数会被执行repeat+1次,kCCRepeatForever是无限次调用
- //delay,第一次执行前的延时
- void
schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); - void
schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); - void
scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay); - void
schedule(SEL_SCHEDULE selector); - //卸载自定义定时器
- void
unschedule(SEL_SCHEDULE selector); - void
unscheduleAllSelectors(void); -
- //恢复所有定时器和动作,OnEnter调用
- void
resumeSchedulerAndAction s(void); - //暂停所有定时器和动作,OnExit调用
- void
pauseSchedulerAndActions (void); -
- //scheduleUpdate每帧调用
- virtual
void update(float delta);
3.示例
3.1.更新定时器
- //开启定时器
- this->scheduleUpdate();
-
- //虚函数update
- void
HelloWorld::update(float delta) - {
-
CCLog("%f",delta); - }
-
- //输出,这里设置了60fps,调用间隔1/60s
- 0.016667
- 0.016676
- 0.016657
- 0.016669
3.2.自定义定时器
- //开启定时器,延时2s执行,执行3+1次,执行间隔1s
- this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);
-
- //回调函数
- void
HelloWorld::log(float dt) - {
-
CCLog("schedule"); - }
-
- //输出
- 2.004532
- 1.005827
- 1.000238
- 1.001019
4.schedule_selector和SEL_SCHEDULE
看到上面的schedule_selector了吧,这又是个什么玩意?看看它的宏定义。
- #define
schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)
- typedef
void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);
5.谁来调用回调函数
但是有没有发现,如果这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数需要实例来调用,可是从调用方法来看,好像没传入调用对象?
- this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);
是的,还记得一开头说的CCNode内部封装的m_pScheduler吗?
- CCScheduler
*m_pScheduler;
- void
CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) - {
-
CCAssert( selector, "Argument must be non-nil"); -
CCAssert( interval >=0, "Argument must be positive"); -
-
m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval , repeat, delay, !m_bRunning); - }
原来this这个时候被传入了,同时传入的参数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在运行中(是否在舞台上),OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false,所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在运行。
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//创建五个精灵
CCSprite* sp = CCSprite::create(
"Icon.png"
);
sp->setPosition( ccp(30, mysize.height - 30) );
this
->addChild(sp, 0, 100);
//tag标记100
CCSprite* sp1 = CCSprite::create(
"Icon.png"
);
sp1->setPosition( ccp(30, mysize.height - 90) );
this
->addChild(sp1, 0, 101);
//tag标记101
CCSprite* sp2 = CCSprite::create(
"Icon.png"
);
sp2->setPosition( ccp(30, mysize.height - 150) );
this
->addChild(sp2, 0, 102);
//tag标记102
CCSprite* sp3 = CCSprite::create(
"Icon.png"
);
sp3->setPosition( ccp(30, mysize.height - 210) );
this
->addChild(sp3, 0, 103);
//tag标记103
CCSprite* sp4 = CCSprite::create(
"Icon.png"
);
sp4->setPosition( ccp(30, mysize.height - 270) );
this
->addChild(sp4, 0, 104);
//tag标记104
//定义五个定时器,更新精灵
this
->scheduleUpdate();
this
->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate) );
this
->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate2), 1.0f );
this
->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate3), 1.0f, 5, 3.0f);
this
->scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myupdate4), 5.0f );
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//scheduleUpdate
void
HelloWorld::update(
float
dt)
{
CCSprite* sp = (CCSprite*)
this
->getChildByTag(100);
//获取 tag=100 的精灵
sp->setPosition( sp->getPosition() + ccp(1,0) );
//每帧移动1
}
//schedule(schedule_selector)
void
HelloWorld::myupdate(
float
dt)
{
CCSprite* sp1 = (CCSprite*)
this
->getChildByTag(101);
//获取 tag=101 的精灵
sp1->setPosition( sp1->getPosition() + ccp(1,0) );
//每帧移动1
}
//schedule(schedule_selector, interval)
void
HelloWorld::myupdate2(
float
dt)
{
CCSprite* sp2 = (CCSprite*)
this
->getChildByTag(102);
//获取 tag=102 的精灵
sp2->setPosition( sp2->getPosition() + ccp(60,0) );
//每秒移动60
}
//schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay)
void
HelloWorld::myupdate3(
float
dt)
{
CCSprite* sp3 = (CCSprite*)
this
->getChildByTag(103);
//获取 tag=103 的精灵
sp3->setPosition( sp3->getPosition() + ccp(60,0) );
//每秒移动60
}
//scheduleOnce
void
HelloWorld::myupdate4(
float
dt)
{
CCSprite* sp4 = (CCSprite*)
this
->getChildByTag(104);
//获取 tag=104 的精灵
sp4->setPosition( sp4->getPosition() + ccp(100,0) );
//移动100
}
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这样确实用起来怪怪的,所以在cocos2d-x v3.0版本中,参数和函数指针用一个宏打包起来了~
至于CCSchedule内部是怎么实现的,以及CCTimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源码吧