
Unity Shader
文章平均质量分 88
Unity之Shader学习笔记。
胡胜同学
游戏开发
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Shader Learing(Transparent Shader篇)
Shader Learing(Transparent Shader篇)透明物体的写法:一种是clip,写zwrite,好处是不会排序混乱,坏处是没法blend,即透明度测试,透明度测试不能实现半透,只会删除一些片元,看上去像镂空一些面。(解释:设定一个透明度的值,如a,当物体的透明度>a时,按透明处理,直接舍弃,当透明度另一种就是blend,不写zwrite,这时候就完全依赖于排序,即原创 2017-05-11 00:04:03 · 1731 阅读 · 0 评论 -
Shader Learing(Basic Lighting And Texturing篇)
Shader Learing(Basic Lighting And Texturing篇)顶点着色程序和片段着色程序的基本功能和数据输入输出,实际上现在的着色程序已经可以接受多种数据类型,并灵活的进行各种算法的处理,如,可以接受光源信息(光源位置、强度等)、材质信息(反射系数、折射系数等)、运动控制信息(纹理投影矩阵、顶点运动矩阵等),可以在顶点程序中计算光线的折射方向,并传递到片段程序中进行原创 2017-04-12 23:34:29 · 671 阅读 · 0 评论 -
Shader Learing(ShaderLab syntax篇)
Shader Learing(ShaderLab syntax篇)原创 2017-03-14 22:59:29 · 1028 阅读 · 2 评论 -
Shader Learing(Surface and Vertex&Fragment Shader篇)
Shader Learing分享第2篇(Surface and Vertex&Fragment Shader篇)Shader原理:着色器(英语:shader)应用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令,用于计算图像的颜色或明暗。但近来,它也能用于处理一些特殊效果,或者视频后处理。通俗地说,着色器告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。程序员将着色器应原创 2017-03-04 01:34:10 · 1355 阅读 · 0 评论 -
Shader Learing(Render Pipeline篇)
Shader Learing(Render Pipeline篇)硬件相关:传统的 GPU 使用固定功能的管道(pipelines)实现图形算法,现代的 GPU 则是具有高度灵活性的可编程设备,使用 SIMD 处理器并行处理大量数据,从而实现图形性能。(SIMD:单指令多数据流,能够复制多个操作数,并把它们打包在大型寄存器的一组指令集)。GPUvsCPU:CPU 大部分面积为控制器和原创 2017-03-01 20:04:25 · 1527 阅读 · 0 评论