<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[humanxing的专栏]]></title><description><![CDATA[一步一个脚印，我相信路会越走越远。]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; humanxing]]></copyright><item><title><![CDATA[【Cocos Creator】图片资源压缩解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/119098604</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/119098604</guid><author>humanxing</author><pubDate>Wed, 28 Jul 2021 08:17:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏开发过程中，通常需要解决以下问题：

原生平台减小包体、减小热更新时的资源大小；
Web 平台加载远程资源，需要压缩资源的大小；

图片作为最主要的资源之一，我们需要一个压缩图片的解决方案。
为了总结这个解决方案，我们的基本思路是研究主流的几个压缩软件，对比它们压缩不同图片资源的效果。
1. 常见的压缩方案


pngquant 压缩软件
pngquant-官方网站
pngquant-github 仓库


imagemin npm 包
https://github.com/imagemin/imag]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos Creator】 使用 TTF 以及文本配置动态生成位图字体的解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/119052518</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/119052518</guid><author>humanxing</author><pubDate>Sat, 24 Jul 2021 17:45:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏开发，需要使用字体。
直接使用 TTF 字体，其优点是开发特别省事。
而缺点却是很要命：

TTF 字体文件过大，包含了不必要的字，增大了包体，减缓了加载速度；
部分平台不支持 TTF 文件的加载；（笔者就曾遇到过这个问题：动态精简后的 ttf 文件，微信平台支持加载，在手 Q 平台和 Android 平台就不支持）；

为了解决全平台的字体加载问题，我们就不得不选择 位图字体 。
基于使用位图字体这个大前提下，来定制我们的 解决方案。
解决方案的核心问题用一句话描述就是：如何从一个文本文件（包含所需的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos Creator】FairyGUI]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116895608</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116895608</guid><author>humanxing</author><pubDate>Mon, 17 May 2021 07:01:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[FairyGUI 是项目 UI 分离方案的一个比较理想的工具。
FairyGUI 官方教程

 编辑器使用基础
 分支机制解决了多语言的工程管理问题（同一个工程，编辑器可见多语言效果）;
 关联系统应该算是 FairyGUI 最强大的特性之一;


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos Creator】【2.4】什么是 babel 编译器？Support via polyfill 又是什么？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116840513</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116840513</guid><author>humanxing</author><pubDate>Sun, 16 May 2021 07:46:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是 babel 编译器？

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos Creator】【2.4】ES2015 特性有哪些，它和 ES6 有什么关系？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116840604</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116840604</guid><author>humanxing</author><pubDate>Sat, 15 May 2021 19:34:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[ES2015 特性有哪些，它和 ES6 有什么关系？

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos Creator】【2.4】什么是 ES6 规范，它和 ES5 相比，有什么变化？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116840559</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116840559</guid><author>humanxing</author><pubDate>Sat, 15 May 2021 19:22:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是 ES6 规范，它和 ES5 相比，有什么变化？

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos Creator】【2.4】 什么是 ES5 规范？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116840470</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116840470</guid><author>humanxing</author><pubDate>Sat, 15 May 2021 18:58:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是 ES5 规范？

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Cocos Creator】【2.4】JavaScript 标准支持]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116829540</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/116829540</guid><author>humanxing</author><pubDate>Sat, 15 May 2021 10:08:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用 Cocos Creator 开发游戏，2.* 的版本支持 JavaScript 和 TypeScript，一般情况下，建议使用 TypeScript。


TypeScript 是 JavaScript 的超集，任何 JavaScript 文件，通过将 .js 后缀更改为 .ts 后缀，再做一些修改，就可以在 Creator 中以 TypeScript 的方式使用了。


任何 TypeScript，都可以转为 JavaScript 的形式。


基于以上两个点，可以认为 TypeScript 和 J]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UniRx 插件入门]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/109711580</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/109711580</guid><author>humanxing</author><pubDate>Sun, 15 Nov 2020 23:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在完善 Unity 开发的游戏框架时，看到框架 TinaX
使用了 TweenRx 插件 TweenRx
而这个插件，又使用到了一个名为 UniRx 的插件 UniRx
看到框架 QFramework 也用到了该插件 QFramework
于是了解了响应式编程这个概念，经过一番学习之后，个人理解是：

这是一种基于异步通信数据流的编程模式。
这个流的最大特点是：
每一个数据都可以转化为流；
对流的操作，产生新的流；
数据变化后，中间的“操作”是不变的，会使用同一个处理流程。

它是一种全新的编程理念，可以让]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 之 GameFramework]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/109711466</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/109711466</guid><author>humanxing</author><pubDate>Sun, 15 Nov 2020 22:48:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity 之 GameFramework
最近打算学习他人的框架，因此找到了 EllanJiang 的 GameFramework 解决方案。
仓库地址：EllanJiang - Overview
官方网站：Game Framework | 基于 Unity 引擎的游戏框架
​
经过一番整理，已经能够将游戏跑起来，并打包到 iOS 平台。
目前来说，有几个模块是需要补充的：

数据绑定；
本地存储；
新项目创建时不友好。


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JNI学习之java 调用C/C++本地库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/45532921</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/45532921</guid><author>humanxing</author><pubDate>Wed, 06 May 2015 11:26:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[java调用C/C++本地库]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Lua]实现switch的一种方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/42318213</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/42318213</guid><author>humanxing</author><pubDate>Thu, 01 Jan 2015 12:29:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua实现switch的一种方案

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if ... elseif ... end 形式




local ET_CASE_ONE = 1
local ET_CASE_TWO = 2

local function do_case_one( ... )
	print("do_case_one")
end

local func...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[算法练习]贪心算法之活动安排]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/41592701</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/41592701</guid><author>humanxing</author><pubDate>Sat, 29 Nov 2014 07:55:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[template
/**
 * [GreedySelector 活动安排贪心算法]
 * @param n      [活动总数量, 此处默认n>=2]
 * @param start  [开始时间数组]
 * @param finish [结束时间数组]
 * @param mark   [是否被选中标记数组]
 */
void GreedySelector(int n, Type start[]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[贝塞尔曲线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/39003003</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/39003003</guid><author>humanxing</author><pubDate>Wed, 03 Sep 2014 01:46:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[贝塞尔曲线

欢迎前往个人博客驽马点滴和视频空间 哔哩哔哩-《挨踢日志》

一.相遇Bezier曲线



   在写这篇文章的时候，我正在广州一家游戏公司从事客户端的研发工作，使用Cocos2dx引擎。在游戏的开发过程中，有时候需要让对象沿着一条光滑的曲线运动，比如说怒气粒子沿着光滑的曲线运动到UI层的指定怒气槽。关于曲线的实现，直接调用Cocos2dx引擎中类CCBezierBy的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Lua学习笔记】 Lua中实现面向对象，转自云风的博客]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/17000833</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/17000833</guid><author>humanxing</author><pubDate>Thu, 28 Nov 2013 09:39:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[LuaOO
转自云风的博客：点击打开链接


local _class={}
 
function class(super)
	local class_type={}
	class_type.ctor=false
	class_type.super=super
	class_type.new=function(...) 
			local obj={}
			do
				local cr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【学习笔记】lua中基于原型的继承]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/12856509</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/12856509</guid><author>humanxing</author><pubDate>Fri, 18 Oct 2013 17:47:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[lua中基于原型的继承
下面将转一个例子，原文请参见：点击打开文章链接，该例子显示了，在lua编程当中：


如何创建一个基类；如何利用基类创建一个实例；如何用基类派生一个子类；如何用子类创建一个实例；



源代码

print("-------------------")
--基于原型的继承

--理解为基类
Robort = {id = 001, name = "Li L]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【学习笔记】Cocos2d-x 重力加速计的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/11976427</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/11976427</guid><author>humanxing</author><pubDate>Tue, 24 Sep 2013 15:30:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[主题：重力加速计使用说明
步骤
1.开启重力加速计
void AccelerometerTest::onEnter()
{
    CCLayer::onEnter();

	//当前layer中开启重力加速计
    setAccelerometerEnabled(true);

    CCLabelTTF* label = CCLabelTTF::create(title().c_st]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【学习笔记】Cocos2d-x Lua脚本引擎之HelloLua分析笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/11742215</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/11742215</guid><author>humanxing</author><pubDate>Mon, 16 Sep 2013 17:35:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[-- for CCLuaEngine traceback
function __G__TRACKBACK__(msg)
    print("----------------------------------------")
    print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
    print(debug.traceback())
    pri]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【学习笔记】【Cocos2d-x Lua脚本开发】Lua中创建自定义类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/11613003</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/11613003</guid><author>humanxing</author><pubDate>Fri, 13 Sep 2013 18:35:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua中创建自定义类
111]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【学习笔记】【Cocos2d-x Lua脚本开发】如何使用Lua脚本调用自定义类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/11596061</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/humanxing/article/details/11596061</guid><author>humanxing</author><pubDate>Thu, 12 Sep 2013 15:42:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习了Himi的博文：点击打开博文链接


步骤：自定义类——>使用tolua++编译到LuaCoco2d.cpp——>Lua脚本调用
具体的操作步骤如下：
步骤一：自定义类
创建自定义类

//DeepSeaHero.h

#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;

class DeepSeaHero : public CCSpr]]></description><category></category></item></channel></rss>