<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Brant's Notes]]></title><description><![CDATA[升华基础、探索未知、捕捉灵感、提炼精华]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; hulin0229]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity3D行为树用法实例]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/115492514</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/115492514</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Wed, 07 Apr 2021 18:35:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、Behavior Designer 插件的安装

新建一个项目，命名为 BehaviorTreeTest





新建的工程，菜单栏没有行为树插件，我们需要首先安装插件





首先，去网上下载 Behavior Designer（本例中使用 Behavior Designer 1.6.4.unitypackage），然后在 Project 视图的 Assets 目录上右键，选择 Import Package→Custom Package... 导入下载的 Behavior Designer 1..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D开发环境搭建、脚本绑定和事件监听]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/115401573</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/115401573</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Fri, 02 Apr 2021 16:39:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一步：安装Unity、Visual Studio 和 Lua

这三个东西的安装没什么好说的，去网上搜索下载，然后安装就好。

之所以要装 Lua，是因为大部分游戏开发，都会用 C# + Lua 来作为 U3D 脚本，因此一起装一下。



第二步：Unity 配置 Visual Studio 作为脚本开发工具

在Unity 菜单栏选择 Edit→Preferences... 打开 u3d 参数设置窗口，按下图所示进行设置：









第三步：新建一个名为HelloWorld的U3D工程
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在 Windows 命令行中实现 mv 命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107578296</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107578296</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sat, 25 Jul 2020 14:24:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一步，创建一个文本文件，输入如下内容：
@echo off
move %*

第二步，将上面的文本文件另存为 mv.bat 保存到 C:\Windows 目录下，然后就可以用了


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在 Windows 命令行中实现 rm 命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107578263</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107578263</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sat, 25 Jul 2020 14:22:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一步，创建一个文本文件，输入如下内容：
@echo off
del %*

第二步，将上面的文本文件另存为 rm.bat 保存到 C:\Windows 目录下，然后就可以用了


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Window 批处理脚本传参]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107578188</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107578188</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sat, 25 Jul 2020 14:19:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[在命令行执行 bat 时，bat 文件名后面的内容将作为参数传递给 bat，然后我们就可以用如下语法获取传入的参数了：
%0 bat
  %1 第一个参数
  %2 第二个参数
  %2 第三个参数
  ……

示例：
C:\Users\Administrator\Desktop\test&gt;type args.bat
@echo off
echo %0
echo %1
echo %2
echo %3
C:\Users\Administrator\Desktop\test&gt;args.bat p1 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在 Windows 命令行中实现 cp 命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107578131</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107578131</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sat, 25 Jul 2020 14:14:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一步，创建一个文本文件，输入如下内容：
@echo off
copy %*

第二步，将上面的文本文件另存为 cp.bat 保存到 C:\Windows 目录下，然后就可以用了


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在 Windows 命令行中实现 ll 命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107578059</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107578059</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sat, 25 Jul 2020 14:11:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一步，新建文本文件，输入如下内容：
@echo off
dir

第二步，将该文件保存到 C:\Windows 目录下，然后就可以看到效果了


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在 Windows 命令行中实现 ls 命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107577761</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/107577761</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sat, 25 Jul 2020 14:03:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一步，新建一个名为 ls.py 的 Python 文件，输入如下内容，并保存到 C:\Windows 目录中：


import sys

import os


def ls(*args):
    # 如果有传路径参数，则取路径参数，没传则取当前目录（"." 表示当前目录）
    path = args[1] if args.__len__() &gt; 1 else "."
    # 文件不存在，直接退出
    if not os.path.exists(path):
        retu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MySQL主键、外键以及子表的删除、更新约束]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/78635410</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/78635410</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sun, 26 Nov 2017 02:06:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、什么是主键、外键

主键是指数据表中能唯一识别一条记录，并且被设置为 PRIMARY KEY的字段。主键可以是一个单一的字段，也可以是联合的多个字段。比如，下面建表SQL中就将 userId 设置为主键。

CREATE TABLE `user` (
  `userId` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `name` varchar(30) NOT]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java内部类的定义及在外部使用的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/78546637</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/78546637</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Thu, 16 Nov 2017 01:42:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[Java内部类的定义及外部使用方法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows命令行编译C++程序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/22340397</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/22340397</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Fri, 28 Mar 2014 01:44:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[命令行编译程序代码，因为编译效率高、不用去研究开发工具，可以使初学者集中精力在代码理解上，因此（命令行+文本编辑器【推荐EditPlus】）非常适合编程学习。但往往由于命令行没有像Visual Studio那么友好的UI界面，加上需要记忆一堆参数，因而让很多没有人指导的新手望而生畏。其实，如果有人稍微指点一下，大家会发现，命令行编译其实非常之简单。如果你是新手，想要学习这方面的东西，那么就看完下面]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[const关键字总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/22320327</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/22320327</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Thu, 27 Mar 2014 23:18:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.const 对象

const int a = 5;
或
int const a = 5;


说明：
1）const对象由const关键字修饰。const对象的值一旦定义就不能修改，因此，const对象必须在定义时初始化。
2）const关键字和类型名称无顺序要求，可以将const写在int前，也可以写在int后
3）必须用字面值、常量表达式（在编译时即已知其值的变量可视为常]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AS3-E4X（ECMAScript for XML）总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/6953637</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/6953637</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Wed, 09 Nov 2011 20:36:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、AS3的XML相关类只有两个了：一个XML、一个XMLList，AS2时代的XMLNode已经被完全抛弃
二、记住以下术语：


简单内容XML（simplecontent），指没有子节点的XML。以下示例是一个简单内容XML：
var xmlA:XML = this is simple content;
trace(xmlA.hasSimpleContent()); //true]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[交换显示层次]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/6906304</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/6906304</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Wed, 26 Oct 2011 11:03:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[在AS中交换显示层次无外乎使用以下几个方法：

1. swapChildren(child1:DisplayObject, child2:DisplayObject);
2. swapChildrenAt(index1:int, index2:int);
3. setChildIndex(child:DisplayObject, index:int);
4. addChild(child]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AS3 颜色操作函数库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4952160</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4952160</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sun, 06 Dec 2009 17:57:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[package lib.base.maths

{

         /**
          * 颜色转换函数库
          * 
          * 作者：Brant.Hu
          * 日期：2009
          */
         publicclass  CColorMath extends Object
         {
           ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AS排序算法——给准备面试的朋友献点爱心]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4952049</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4952049</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sun, 06 Dec 2009 17:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[package
{
	/**
	 * 注意,此类仅仅是为了研究排序算法的效率而作.实际应用时请不要使用.因为AS3的数组本身提供了一个强大的sort函数，它
	 * 的效率要远远高于本类中的几个函数。
	 *
	 * 在冒泡排序、选择排序、插入排序这三个排序算法中冒泡排序的效率是最低的,其次是选择排序，效率最高的是插入排序。下
	 * 面是一段效率验证测试的代码。
	 *
	 * 
	 * imp]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何编写AS程序——初学者第一课]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4952017</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4952017</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sun, 06 Dec 2009 17:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[AS脚本文件是文本文件，你可以使用任意的文本编辑工具编辑它并将它保存在任意位置。要用AS来控制Flash元素，那么就得将AS代码按照一定的规则跟Flash关联起来，一般而言，将AS代码跟Flash关联起来的方法有四种。第一，将AS代码写Flash的帧上，这是最直观，最容易上手的方式。但是，除了实验之外，我们不建议你这么做；第二，将AS代码写到外部脚本文件中，然后用#include关键字插入到帧上。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AS3开发工具和资源站点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4952006</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4952006</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sun, 06 Dec 2009 17:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 必备工具Adobe Flash CS3/CS4Adobe Flash FlashPlayer Debugger8/9/10 常用工具Adobe Flex Builder2/3Adobe Flash Builder(Flex4)FlaseDevelop2/3 资源站点1. Adobel Flash开发者中心http://www.adobe.com/devnet/fl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JSFL入门指导]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4951651</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4951651</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sun, 06 Dec 2009 16:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[JSFL入门
         JSFL指Flash JavaScript，是JavaScript脚本文件，是用来扩展FlashIDE的重要工具。学会它、熟练使用它之后你会惊讶的发现，哇，原来可以这么高效率的做Flash啊！下面我们来看一看怎么使用JSFL：
         不知道各位朋友有没有使用过FlashIDE中的“历史记录面板”？如果没有用过的话，赶紧Ctrl+F10调出来看一看吧，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AS3-E4X、QName]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4809416</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hulin0229/article/details/4809416</guid><author>hulin0229</author><pubDate>Sat, 14 Nov 2009 00:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[AS3-E4X（ECMAScript for XML）
1. AS3的XML相关类只有两个了：一个XML、一个XMLList，AS2时代的XMLNode已经被完全抛弃；
2. 记住以下术语：

简单内容XML（simplecontent），指没有子节点的XML。以下示例是一个简单内容XML：
var xmlA:XML = this is simple content;
trace(xml]]></description><category></category></item></channel></rss>