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GPU小码农
GPU Arch/Ray tracing/游戏图形
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(翻译)Shaders for Game Programming and Artists--Chapter 1
自从第一块图形卡-3Dfx Voodoo自1995年问世以来,计算机图形学和与之相关联的硬件设备已经取得了巨大的飞跃.虽然这张卡的渲染能力有限,但是它让开发者们走进了一个新的图形领域,让开发者们不再只是只是依靠软件方案来解决图形编程问题。这样出色的成绩最终让实时的3D图形渲染和游戏成为了现实。 从那以后,后面几代的硬件在功能和特性上都有了显著的提升。然而,硬件的巨大威力始终被固定渲染管线架构翻译 2016-11-10 09:50:55 · 642 阅读 · 0 评论 -
lambertian、diffuse、matte的关系
在CG里面,这三个词经常碰到,而且有时候到底哪个是干嘛的经常也是搞不清楚,也就是它们三个之间的关系没清楚。 我觉得下面这句话讲的很清楚,但是我忘记在哪看到的了-_-。 Lambertian reflectance is the property that defines an ideal "matte" or diffusely reflecting surface.原创 2017-06-30 14:00:43 · 2838 阅读 · 0 评论 -
Ubuntu下在QTCreator中使用glew.h
今天在ubuntu下写GLSL,然后要加载shader,看教程需要使用到glew,于是我添加这个头文件,但是编译不通过,因为总是给我提示glew的各种函数找不到,然后我看看我的pro文件里面已经加入了GL.so,而且GL文件夹中有glew.h这个头文件,这就尴尬了,估计是还需要加载一个glew.so,我在计算机中搜了一下,还真有,试试,于是在pro文件中,加入下面代码来引入glew.so: LIB原创 2017-06-10 12:12:33 · 1536 阅读 · 0 评论 -
场景管理方法之BVH介绍
总结一下最近学习BVH的知识。 BVH全称:Bounding volume hierarchy。这是一种用来管理3D场景中物体的方法。 我主要是在光线追踪算法中用这个方法来做加速,因为光线追踪算法的计算要求非常高,稍微好点的画质,至少要求每像素达到上千的采样数量。简单介绍下光线追踪算法:从相机发射射线到场景中与场景中物体进行相交检测,如果碰撞检测成功,则根据物体的材质计算颜原创 2017-08-01 23:32:38 · 16000 阅读 · 0 评论