1. NPC应该如何设计(NPC之间交互,NPC与主角的交互,NPC与场景道具的交互,NPC表演模式与正常模式切换),如何交给策划种(生成器还是直接种),NPC的疑难点(开放世界关卡卸载的情况下,NPC掉落的问题,避让算法等)。
2. 剧情表演的Binding模式,应该尽可能的使用Binding而不是dynamic Create(存在很多问题,创建时卡顿,服饰武器与主角不一致的问题,无法无缝切换等等)。
3. 游戏中应该始终存在一个全局的表格,存储着Key:id Value:Actor的索引表,每个有需求的Actor都有一个id,这样可以在游戏中可以id动态地找到Actor,完成很多特殊而又必须的需求(比如剧情表演的binding)。
4. 任务系统的设计应该是一个树状态,树分叉表示支持多选项多结局。同样提供一种监控任务状态变化的组件,当任务状态发生改变时,组件的响应函数会被调用,对于那种根据任务不同状态不同反应的Actor来说,可以通过绑定组件然后实现相应的代理函数即可。
5. 待补充