D3D11的纹理

本文介绍了如何在Direct3D 11中从文件加载纹理,并将其应用到几何体表面。通过使用2D纹理坐标(U,V)系统,详细阐述了纹理映射的过程,包括设置顶点结构、输入布局、加载纹理资源、创建采样状态以及将资源和采样器设置到像素着色器。示例代码展示了如何实现这一过程。

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下面介绍的是如何从一个文件加载一个纹理并把它贴到几何体上面

在这儿通过顶点定义每个三角形。尽管这会添加更多的代码用来创建盒子和顶点结构体,但是它在纹理贴图时会更容易。

在D3D中,使用一个2D(U,V)坐标系来将纹理贴到对象上面。U轴水平地运行到图像,V轴是垂直运行的,U范围是0~1(0是图像的起始处,1是图像的结尾处),因此图像的水平长度的一半就是0.5,即使真实图像长度为256个像素也是如此。



那么假如将u和v的值改为超过1会发生什么呢?比如改为2?结果是会重复改纹理,如下所示:



全局声明

第一个接口是一个对象,该对象用来存储从文件加载的纹理。第二个接口是用来存储采样状态信息的,这在后面解释

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