自学C语言——扫雷游戏(无递归)

接上一篇:自学C语言——函数(全)

扫雷游戏(无递归)

游戏说明

  1. 可以通过游戏菜单实现继续游玩或者退出游戏
  2. 扫雷格子数量为9*9
  3. 随机在格子中布置10个雷
  4. 排查雷
  • 不是雷——显示周围有几个雷
  • 是雷——游戏失败
  • 把所有非雷的格子找出来——游戏胜利

游戏分析

数据结构分析

扫雷过程中,布置的雷和排查的雷信息都要存储,因为我们需要在9*9的棋盘中布置信息,所以最少需要创建9*9的数组来存放信息。

如果位置布置雷就存放1,如果没有布置雷就存放0

假设在排查某格子时,周围一圈八个格子有一个雷,则显示1

当我们排查最靠边一周的格子时,会有越界的行为,所以在设计的时候,我们可以给数组扩大一圈,雷还是存储在9*9的范围内,周围一圈不布置雷,将存放数据的数组创建成11*11

棋盘上雷的信息为1,非雷的信息为0,当我们排查某格子时,格子周围有1个雷,我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储打印,为了不产生混淆,雷和非雷可以不用数字表示用符号来表示,但是不够方便。

解决方案:我们可以专门给定一个棋盘(数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(数组show)存放排查出的雷的个数信息。把雷布置好存放在mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据放到show数组,并打印show数组的信息

show数组开始时的初始化字符为‘ * ’,为了保持两个数组的类型一致,mine数组最开始也初始化为字符‘ 0 ’,布置雷改成‘ 1 ’

char mine[11][11] = {0};//用来存放布置好的雷的信息

char show[11][11] = {0};//用来存放排查出的雷的信息

文件结构分析

game.h

game.c

text.c

游戏代码

game.h

#pragma once
//函数的声明
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define EASY_COUNT 10


#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2


//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "game.h"
//函数的实现

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < row; i++)
	{
		for (j = 0; j < col; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;

	printf("--------扫雷--------\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");

	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("--------扫雷--------\n");
}


void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		//随机布置,生成随机的下标
		//x:1~9
		//y:1~9
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] != '1')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;

	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,此处是雷,被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				win++;
				printf("还需要排查%d个位置\n", row * col - EASY_COUNT - win);
				//统计x,y坐标周围的8个坐标中雷的个数
				int c = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = c + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
			}
		}
		else
		{
			printf("输入的坐标有误,重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

text.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "game.h"
void menu()
{
	printf("****************************\n");
	printf("******    1. 开始游戏   *****\n");
	printf("******    0. 退出游戏   *****\n");
	printf("****************************\n");
}


void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//用来存放布置好的雷的信息 -- '0'
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//用来存放排查出的雷的信息 -- '*'

	//初始化数组
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印棋盘
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择!\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}

游戏扩展 

  • 简单,9*9格子,10个雷
  • 中等,16*16格子,40个雷
  • 困难,30*16格子,99个雷
  • 如果排查的位置周围没有雷,可以展开一片(递归)
  • 标记雷
  • 加上排雷时间显示
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