hlsl语法规则小结

本文介绍了在shader编程中static关键字的独特用途,以及如何正确地初始化和赋值变量,避免编译错误。在shader中,static修饰的全局变量仅在shader内部可见且可修改,而在函数内使用则遵循C++规范。

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1.static的用法

在shader中使用static前缀和C++中是有区别的。在shader中,若在全局变量的前面加static修饰,说明该变量只能在shader中可见,在程序中是不可见的,并且这个变量可以在shader中进行更改。若在函数内的变量前面加static修饰,用法跟c++相同。

2.关于变量的初始化和赋值。

这个与c++不同,shader中变量的初始化和赋值,需要用构造函数,形式上为类型名();

例如:float2 tex=float2(0.0f,1.0f);

若不使用构造函数,会产生奇怪的编译错误。

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