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OIV 之引擎(基于COIN 3D)
:一个引擎与一个SoRotationXYZ节点的数据域相关连,当实时时钟发生变化时,引擎会同时修改在SoRotationXYZ节点中的角度数据。key code:// This transformation is modified to rotate the cone SoRotationXYZ *myRotXYZ = new SoRotationXYZ; root->add原创 2009-11-08 17:29:00 · 1100 阅读 · 0 评论 -
OIV 之轨迹球(基于COIN 3D)
:轨迹球本身看上去像是3个围绕在物体四周的圆环,当鼠标左键点击轨迹球后,轨迹球可以以不同的颜色来高亮显示自己,来表明它现在处于激活状态, 当轨迹球处于激活状态时,可以使用鼠标同时旋转轨迹球和位于它内部的物体。 轨迹球技术可以让用户使用鼠标直接旋转物体,这是所有交互式3D软件必须提供的最基本的功能。 :http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BD%A原创 2009-11-08 17:38:00 · 1064 阅读 · 0 评论 -
OIV 之节点组(基于COIN 3D)
当渲染 waterMolecule 节点时,waterMolecule 节点将首先访问它的第一个子节点oxygen。 然后oxygen组节点将按照下面的顺序分别访问它自己的子节点: 1. 材质节点(redPlastic)将当前遍历状态中的材质元素修改成有红色光泽的材质。 2. 球体节点(sphere1)将使用当前的遍历状态渲染一个球体。一个有红色光泽的球体将被绘制在坐标原点的位置上。 场景原创 2009-11-09 23:50:00 · 812 阅读 · 0 评论 -
OIV 之 节点(基于COIN 3D)
节点的类型节点是组成图形场景的基本元素。它内部包含用于定义 3D 形体、属性、或组的数据和方法。当创建了一个节点,这个节点会被当作根节点自动地保存到场景数据库中。通常的情况下,可以通过将节点与数据库中的其它节点相连接,构造出一种具有分层关系的场景。 节点可以分为三大基本类: 形体节点(Shape nodes),代表3D几何模型。 属性节点(Proper原创 2009-11-11 00:08:00 · 1392 阅读 · 0 评论 -
OIV之照相机 COIN3D
照相机:照相机节点可以对场景中所有位于它之后的节点“拍摄”一张照片。因为照相机必须位于我们想要观察的物体之前,所以,通常要将照相机放在靠近场景最顶端的位置上。一个场景在同一时刻只能有一个激活的照相机。当前几何坐标变换将会影响照相机的空间位置。 所有照相机节点类都是从抽象基类 SoCamera 派生出来的。viewAll()方法可以很容易地让照相机使用当前的方向来观察整个场景原创 2009-11-17 16:11:00 · 1092 阅读 · 0 评论 -
OIV 灯光 COIN3D
灯光: 当使用缺省光照模式时(Phong 模式),在可以观察物体之前,场景中必须包含至少一个灯光节点。在执行渲染动作期间,如果遍历遇到了场景中的灯光节点,渲染将开启这个灯光节点. 灯光效果是累积的。每当向图形场景中增加一个灯光节点时,场景就会变得亮一些。OpenInventor 能开启的最大灯光数依赖于系统当前OpenGL 的具体实现。SoLight类有三个子类:原创 2009-11-17 16:24:00 · 840 阅读 · 0 评论 -
OIV 之形体(基于COIN 3D)
几何物体可以分成两类:简单形体和复杂形体。简单形体是“自包含”的节点,即节点包含自身所有的几何参数信息。相反,复杂形体则需要通过其它节点来为其指定顶点坐标和法向向量。 *简单形体:所有形体节点都是从抽象基类SoShape派生出来的。Inventor提供了下列几种简单形体类:立方体 (可以定义宽度、高度、深度)圆锥体 (可以定义高度、底边半径)球体原创 2009-11-21 00:12:00 · 1234 阅读 · 0 评论 -
VS2005编译OpenGL红宝书示例代码
原有的Makefilefor windows platform有点问题,需要修改。首先从OpenGL官方网站下载示例代码的压缩包:http://www.opengl.org/resources/code/samples/redbook.zip解压后发下已经有现成的exe了,但是执行提示找不到glut.dll/glu.dll。。。这些exe是通过link到SGI早期为Windows平台发转载 2013-03-14 17:04:23 · 1251 阅读 · 0 评论