Shader常见顶点变换
1.正玄波形变换
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//为了方便处理,在模型空间进行处理.
//按照公式y=Asin(ωx+φ)+k,对每个顶点的y方向做正玄波的处理,产生波纹效果
v.vertex.y += 0.2 * sin((v.vertex.x+v.vertex.z)+_Time.y);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.v...
原创
2018-08-05 22:02:42 ·
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