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原创 从零开始写一个行为树编辑器(3)
目标:创建节点首先节点的资源,我们会用到Unity编辑器内置的GUIStyle,效果蛮不错的.我个人选用的是 未选择框(flow node 1 )和 选中框(flow node 1 on)废话不多说,开始撸代码吧先创建编辑化节点,为了跟源代码彻底分离开,以及我们不需要序列和反序列化运行时行为树,我们另外创建一套编辑器化节点,编辑器化节点里面会添加源代码节点所需的...
2019-07-13 19:58:36
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原创 从零开始写一个行为树编辑器(2)
此次目标:创建背景面板,并且可以拖拽起来。首先1.先导入NPBehave代码,再导入Odin - Inspector and Serializer插件,unity版本2018.4.3f,Odin插件随意吧,应该差别不大。2.创建我们的目录开始撸代码1.创建我们的ScriptableObject资源,用来保存我们的行为树编辑器数据,以及打开行为树编辑器。 [C...
2019-07-13 18:54:56
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原创 从零开始写一个行为树编辑器(1)
最近在Github发现了一款挺有意思的行为树库,与传统的行为树不同,这个事件驱动的行为树不需要从根节点遍历每个帧,运行到的节点会保持当前状态,只有在实际需要时才继续遍历。作者Github上并没有提供对应的图形化编辑器,只能手写逻辑,这样感觉有点不直观,于是呼,打算给这个行为树折腾一个编辑器,这样用起来就会方便多了,如果真正用于项目,也肯定是要搞一个编辑器给策划折腾的,这个编辑器只是个人开发,练...
2019-07-13 16:53:00
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原创 Shader常见顶点变换
1.正玄波形变换v2f vert (appdata v){v2f o;//为了方便处理,在模型空间进行处理.//按照公式y=Asin(ωx+φ)+k,对每个顶点的y方向做正玄波的处理,产生波纹效果v.vertex.y += 0.2 * sin((v.vertex.x+v.vertex.z)+_Time.y);o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.v...
2018-08-05 22:02:42
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原创 Photon学习笔记(三)
PhotonServerSettings 设置:AppID:官方注册帐号然后拿到的.HostingType:选择处理服务器和其他配置.Region:选择云服务器.Protocol:选择网络协议.(支持UDP,WebSocket,TCP) Pun+不支持TCP.Self Hosted:设置好端口和地址,可以通过PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(
2017-07-17 11:24:09
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原创 Photon学习笔记(二)
GameObjects可以被实例化为网络游戏对象,他们会有一个可以被识别的PhotonView组建和一个所有者(控制者),持续更新脚本可以通过拖拽脚本到PhotonView的Observed Components当中实现.脚本必须实现IPunObservable接口.可以用过[PunRPC]public void OnAwakeRPC(byte Parameter)
2017-07-15 22:36:07
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原创 Photon学习笔记(一)
1. 连接服务器PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("1.0");ConnectUsingSettings设置自己的客户端版本,并且用Pun内置的PhotonServerSettings设置的内容.2.加入房间或者创建房间 PhotonNetwork.JoinRoom("RoomName");加入名为“RoomName”的房间,
2017-07-15 21:43:37
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空空如也
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