
AS3.0基础
文章平均质量分 58
hu36978
这个作者很懒,什么都没留下…
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祖玛游戏源码:——天地会
具体地址: http://flash.9ria.com/thread-45232-1-1.html原创 2010-02-18 13:56:00 · 2386 阅读 · 0 评论 -
解决SWF加载报错问题 —以及利用该错误防止盗链
一个SWF加载另一个SWF时,常会报错,最近研究了主要的报错情况.在剖析报错情况前,先看下我们用的加载代码:AS3代码var loadSwf:Loader = new Loader; loadSwf.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loadCom) loadSwf.load(new原创 2010-01-10 12:32:00 · 1461 阅读 · 0 评论 -
从客户端(flex端/flex端)发送到服务端(php)需要注意的问题
在flash/flex里flash发送数据到服务端 好像只有URLLoader/HttpService 以及socket 而其他的例如 RemoteObject amfphp webserviece 数据不能保存服务端 因为 flash /flex里使用 RemoteObject amfphp webserviece 他们好像只是调用它们的函数 也就是说数据只能从服务端原创 2010-04-14 12:57:00 · 739 阅读 · 0 评论 -
cookie与sharedObject之间的比较以及flex利用cookie
在php里创建cookie只需要: setcookie ($user,$value,time()+2*60); //cookie写入客户端 删除cookie也只需要再次设置一次 cookie将 时间变成过去的就可以了 setcookie ($user,$value,time()-20); //在flex里创建sharedObject var so:sharedObjec原创 2010-04-10 14:20:00 · 1926 阅读 · 0 评论 -
AS3Dmod 3D辅助引擎---3D必备
今天在逛外国某个大牛网站时无意之间看到这个类库!再看看效果,发现非常不错!国内关于这方面的文章有几篇!效果都不错! 下载地址:http://code.google.com/p/as3dmod/wiki/AS3Dmod_Tutorial原创 2010-05-03 22:09:00 · 1045 阅读 · 0 评论 -
来自flahandmath的很实用的类库
第一个在这里下载源码 : http://www.flashandmath.com/flashcs4/leo/ 用途,对相片进行折叠 很不错的特技!而其CPU占率很低 。很实用 下面是自己整理的一些解释/*ActionScript 3 Tutorials by Dan Gries and Barbara Kaskosz.www.flashandmath.comSe原创 2010-05-03 21:12:00 · 1116 阅读 · 0 评论 -
p2p in fp10.1
<br />一篇p2p的讲解<br /> <br />http://www.flashrealtime.com/directed-routing-explained-flash-p2p/原创 2010-06-28 22:22:00 · 626 阅读 · 0 评论 -
旋转时正反双面的实现
正反双面的本质: 两个照片/MC放在一起,坐标和宽度都一样!只是通过深度索引关系,来显示正面为其中的一张. demo : http://3556.8b8b.info/swf/BothSides.swf 下面是最原始的代码: import flash.display.MovieClip;import flash.display.Sprite;import flas原创 2010-05-08 14:10:00 · 1122 阅读 · 2 评论 -
关于flash性能优化的好书
这本书主要是讲性能优化的!总共只有 85页,蛮少的@^_^ ! 废话不多说: 目录Introduction Conserving memory Minimizing CPU usage ActionScript 3.0 performance Rendering performance Optimizing network interaction原创 2010-05-14 21:04:00 · 759 阅读 · 0 评论 -
一个很不错的插件
第三方库导入Eclipse 里的插件 以及Blender 3D模型能运用于as 的转化 http://www.rozengain.com/blog/2008/01/02/export-your-blender-objects-straight-to-away3d-papervision3d-and-sandy/原创 2010-01-05 19:35:00 · 595 阅读 · 0 评论 -
默认阴影render--DefaultShadowRenderer
/*重点:: 创建阴影: var factory:ClassFactory = new ClassFactory(DefaultShadowRenderer); factory.properties = {shadowColor:0x00ccff, shadowAlpha:0.15, drawAll:true}; //里面得属性全是D原创 2010-03-22 19:39:00 · 1401 阅读 · 0 评论 -
Event.ADDED_TO_STAGE的本质
我们都知道Event.ADDED_TO_STAGE在使用 addChild()函数,将显示对象添加到舞台时触发: addChild(my_mc); 触发该事件 var my_obj:a_class= new a_class();addChild(my_obj) 上面的代码中 是先触发a_class里的函数 然后因为addChild() 而 触发Event.A原创 2009-12-31 15:52:00 · 5848 阅读 · 0 评论 -
数据储存4*4算法
讲解: http://actionsnippet.com/four_by_four/ 用途:主要用于图像的变化以及他的存储的高效 主要的意思是 地图里只有两个对象(上面是 黑白对象)我们可以将其像字节的方式存储即 4*4=16位 比如 我们用1代表黑色,0代表白色 则1100表示表示的是两个黑色与两个白色 (具体请看上面的网址)!!‘一个4*4的原创 2009-12-16 10:55:00 · 515 阅读 · 0 评论 -
A*算法大揭秘
<span style="font-family: function() { var id = (this._style >> 24) & 0xff; color: #000000; font-size: medium;">A*算法大揭秘原文: http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp 现已被翻译为不同语原创 2009-12-16 22:27:00 · 871 阅读 · 0 评论 -
java 开源游戏服务器 sgs ------- as3.0客户端
听说该服务器同时在线5000人没有任何问题!! 相关教程连接: http://www.cnblogs.com/daidu/archive/2009/12/05/1617620.html原创 2010-02-20 14:26:00 · 4575 阅读 · 0 评论 -
List of 34 More ActionScript 3.0 APIs
天地会兄弟翻译: http://flash.9ria.com/viewthread.php?tid=41924&utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+9RIAnews+%289RIA.com%E5%A4%A9%E5%9C%B0%E4%BC%9A+-++%E4%BA%BA%E4%BA%BA%E5%BF%AB%E6%8A%原创 2009-12-22 20:46:00 · 995 阅读 · 0 评论 -
用Flex的编译参数实现AS3程序的自身预加载(Self Preloading)
用Flex的编译参数实现AS3程序的自身预加载(Self Preloading)http://www.riaidea.com/blog/archives/191.html 好像flashdevlop默认有预先加载记得在很早的时候,我在blueidea上写过一个关于as3自身加载的帖子,基本思想和as2中的原理类似,而且还曾被人批评为帧的概念太根深蒂固,as3中要完全抛弃fram转载 2009-12-22 21:14:00 · 805 阅读 · 0 评论 -
函数调用的本质以及和不同语言间的比较
下面以AS3.0(代表无指针的高级语言)和C++(代表有指针的语言)来比较:/*函数传值的规律: 基本上适用所有的计算机语言 下面以as语言和C/C++为例: * * * as/java等无指针的高级语言 基本类型 都不承载地址内存(也就是说) 传给函数的值是复制的 而不是直接地址里操作数据 * 而c/C++ 含有指针 对于复杂类型 与基本类型都一样 要想承载数据 需要用指针*原创 2009-12-30 16:59:00 · 1242 阅读 · 0 评论 -
as3.0深度拷贝--新的内存空间
as3中很容易使用(flash.utils.ByteArray)类来进行对象的深拷贝,深拷贝不只拷贝引用,而是拷贝整个相关对象, 例如一个array里包含一个object引用,这个object也将被拷贝 注意:这个方法通常用来拷贝一般的object 拷贝函数: function clone(source:Object):* { var copier:ByteArray = n原创 2009-12-30 18:29:00 · 1495 阅读 · 0 评论 -
心型文字的生成
deno: http://7540.ggii.net/swf/FlyWord.html 下面是源码: 注意 tft 是文本框TextField实例 //bezier的用法 以及函数参数的传递/*爱心参数:TweenMax.to(mc, 3.75, {bezier:[{x:236, y:282}, {x:97, y:93}, {原创 2009-12-31 14:55:00 · 2512 阅读 · 0 评论 -
flash与php结合实现IP及归属地查询
数据库是 纯真数据库 格式为 UTF-8 txt格式php文件是UTF-8编码 demo : http://dreamnight.gicp.net/zendphp/IP/connect.swfflash端: import flash.net.URLLoader;import flash.net.URLRequest;import flash原创 2010-05-18 13:44:00 · 856 阅读 · 0 评论 -
bitmap的缩放scale不会改变里面的bitmapData宽高
知识补漏://*********图片缩放,只能通过scale来实现 ----其他的如改变宽高 都没有效果bmp.scaleX*=0.5;bmp.scaleY*=0.5;但是这里改变的只是 bitmap的宽和高而bitmapData的宽高没变通过它可以制作缩略图 ,使他 和原图取自同一BitmapData测试:import flash.display.BitmapData;import flash.display.Bitmap;var a:BitmapData= new A(500,5000)//最终结果还原创 2010-07-20 23:27:00 · 4126 阅读 · 2 评论 -
png抠图
<br /> <br /> <br />详细知识点:http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=60224<br /> <br /> <br /> <br />代码:<br /> <br />还是直接上最简单的代码 :<br /> <br />PNG 抠图就是将一些透明区域扣掉 <br /> <br />getColorBoundsRect的用法 看帮助文档<br /> <br />/*/<br />PNG 抠图 下面 的Data为一png照片的链接名<br />原创 2010-11-18 16:59:00 · 1374 阅读 · 0 评论 -
MMORPG的数据包系
原文 :http://blog.youkuaiyun.com/mgphuang/archive/2010/08/28/5845497.aspx<br /><br />#本文发表于08年12月《程序员》杂志,贴出以备遗失。<br /> <br />对!我想介绍的和你从标题中理解的是一样的东西:大型多人在线角色扮演游戏客户端和服务器端之间通讯的数据包!之所以加一个“系”,是因为我想包含围绕数据包展开工作的相关话题。下面我所提到的数据包系就是基于这个定义。在我看到的很多网络应用中,数据包系的设计千奇百怪。这么形容并不原创 2011-03-17 21:13:00 · 6088 阅读 · 0 评论 -
flash资源 连接类 以及类打包成swc
原文:http://www.luaye.com/blog/index.php?action=read&id=54在一个打包类中 对所需要进行打包的类进行 导入import 以及声明即 var arr:Array=[类名,Sprite]; 打包的类 编译即可 可要打包所有的资源以及相关的类原创 2011-05-31 16:35:00 · 6376 阅读 · 0 评论 -
markObject备份
/** * * 棱形画法 : * * * import flash.display.*; var star_commands:Vector. = new Vector.() star_commands.push(1, 2, 2, 2);原创 2011-07-16 12:00:36 · 4325 阅读 · 0 评论 -
天眼系统 地图缩放
魔法师: 飞行技能 风术 战士 轻功技能 血族 化出翅版飞行魔化血翅 天眼系统 归结:地图缩放 三种实现 1一 在一张大bitmapData上实现scale 这个bitmapData也就是游戏的场景的bitmaData 这样缩放以后 只能原创 2011-07-26 17:29:42 · 10381 阅读 · 0 评论 -
mohill2d 引擎 yf2d
yf2d引擎的思想是和ND2D的 一样 具体方法 是 www.nulldesign.de/2011/04/07/molehill-nd2d-speeding-up-the-engine/开发这个yf2d的目的为了为开发ARPG游戏 而专门开发的在后期工作中会引进 3d模型 让3d模型在2d场景中跑起来 。当前demo 演示 :原创 2011-12-01 22:22:03 · 5027 阅读 · 0 评论 -
Molehill开发利器 <1>
图像合成器 由于 MoleHill开发 需要尽量减少Texture的量 所以该需要合成的合成 作用是帮助生成程序需要的UV UV的具体生成在动编里思路 先 通过软件 将素材合成一张大图像 然后 在 进行动作编辑器进行编辑 动作编辑完成之后 生成UV数据再 将这个大图像 切割成小图像 进行网络加载 最终程序还原大图像原创 2011-12-17 22:47:42 · 4282 阅读 · 0 评论 -
从引擎核心谈页游处理 flash平台和 webgl_html平台的硬件加速 2d处理
flash的stage3d 以及 webgl 只要是两者都接触过人得会发现 他们其实是类似的 他们的硬件编程并没用多大的区别 唯一令我不能释怀的是 js的面向对象写的太痛苦 但是从编程上讲 stage3d的东西全部完全可以移植到 webgl上去 而且处理手法 一样 下面说的无关平台 当页游中 有大量资源时如何发挥 GPU flash 一样 哪怕webgl原创 2012-02-06 13:51:35 · 8085 阅读 · 0 评论 -
夜枫杂志
<br />支持 动画swf swf应用程序 图片 等<br /> <br /> <br />demo : http://35free.net/f-love/<br /> <br />原创 2010-11-10 12:10:00 · 1409 阅读 · 0 评论 -
地图编辑器第二部!! 给网格坐标定位
package { /** * ... * @author dreamnight */ public class MapUtil { import flash.geom.Point; public function MapUtil() { } /** * * //这里的 px 是相对于原点的像素坐标 * */ public static function getC原创 2010-12-23 16:04:00 · 6281 阅读 · 0 评论 -
Grid算法--地图编辑器第一步
package { import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; /** * ... * @author dreamnight */ public class GridLayer extends Sprite { private var lineColor:uint; public function GridLay原创 2010-12-22 11:08:00 · 6199 阅读 · 0 评论 -
取caurina 舍gs --TweenLite
<br />今天重新去了一下 gs 网站!发现好像TweenLite不是免费类库了! 商业用途需要收费!<br /> 所以只好用caurina <br /> <br /> <br />在国外, caurina 商业应用最广泛!主要得益于它的licese 是免费的 !可用于商业开发:<br /> <br />下面是caurina的用法 和TwenLite类似!:<br /> <br /> <br />教程网站:<br />http://www.flepstudio.org/forum/tutorials原创 2010-07-24 21:54:00 · 2635 阅读 · 0 评论 -
flash网站计数器--基于sharedObject
今天有人问到了怎么只用flex前端来计算用户访问本页的次数!!其实这不难想 ,我们需要利用类似 cookie的东西 flash 里就是 SharedObject 下面就是利用SharedObject来确定用户访问本网站的次数 多次刷新页面进行测试demo : http://56589.5c5c.info/swf/sharedObject.html直接复制到你的 flash里测试:/*注: sharedObject文件保存在C:/Documents and Settings/Admi原创 2010-06-01 18:44:00 · 1636 阅读 · 0 评论 -
离开swf文件时,自动触发事件
一般的,只要和鼠标有关系的某个功能swf文件!都少不了离开 舞台(即离开swf的处理) 但是怎么处理最方便呢??那就是是自动触发机制 自动出发事件 dispatchEvent()打个比方 假如 一个mc 当按下鼠标时 这个mc跟随mc 即mouseDown事件 当弹起鼠标时出发mouseUp事件 mc回到舞台中央mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onU原创 2010-07-31 00:44:00 · 1180 阅读 · 0 评论 -
使用跨边界事件
使用跨边界事件跨边界事件允许不同两个安全域中的swf以广播和侦听事件,因此不用使用导入加载的方式分配应用程序域。即载入swf模块后,不必导入到应用程序的安全域中,当也无需构建应用程序域的树级结构。保留各自的安全域后,主应用程序和模块之间无法访问到各自的应用程序域,因此不能使用getDefinition()方法获取任何定义。主应用程序和模块之间只能通过事件交换数据。实现事件广播侦听的对象时loaderInfo对象的sharedEvents属性,由于loaderInfo对象被加载器和加载的swf共享,因此sha原创 2010-08-06 21:30:00 · 979 阅读 · 0 评论 -
TLF 使用详解!!
TFL一般先创建TextFlow 通过控制flowComposer属性来控制文本容器例如:flow.flowComposer.addController(thisController);文本容器是:var thisController:ContainerController=new ContainerController(thisContainer,textPixelWidth, slatHeight);thisController需要添加进显示列表this.addChild(thisController原创 2010-08-07 23:52:00 · 5375 阅读 · 0 评论 -
简单小结
或者实现类就可以都用这个函数!而不需要为每一个种类都写一个函数! 在谈谈 覆盖 override !初学程序者!可能认为这没用!不就是覆盖了父类的函数吗! 是的 的确是覆盖了父类的函数而使用子类函数1 但是override 还有一种重要的用法 这也是我深有体会的!那就是对程序进度的控制 !怎么理解! 就拿我们前一个项目项目说吧:假如我在一个类用来管理 加载xml 而在另一个类中使用这个加载的xml 。初看一下貌似可以直接引用另一个类中的xml 其实不然 这样你会访问不到xml 因为xml在另一个类中还原创 2010-08-27 22:18:00 · 700 阅读 · 0 评论 -
HTMl 工具类
<br />发现有人还在为html烦劳 !所以 我把自己在项目中常用写成了一个类 <br /> <br /> <br /> <br /> <br />/*<br /> * <br /> * <br /> * 持续更新中....<br /> * <br /> * @ author :夜梦惊魂 dreamnight<br /> * @blog :http://blog.youkuaiyun.com/hu36978<br /> * <br /> * */<br /> <br />package utils {<br /原创 2010-09-09 15:09:00 · 1018 阅读 · 0 评论