几何着色器是一个可选的着色器,输入的的是一个图元(点、线或三角形)的一组顶点,我们可以:
- 输出相同的图元保持不变;
- 输出修改了顶点位置的相同类型图元;
- 输出不同类型的图元;
- 输出更多的其他图元;
- 删除图元。
在使用几何着色器的时候,我们首先要声明从顶点着色器输入的图元类型。
layout (type) in;
接受的 type 的值:
points:绘制GL_POINTS图元时(1)。lines:绘制GL_LINES或GL_LINE_STRIP时(2)lines_adjacency:GL_LINES_ADJACENCY或GL_LINE_STRIP_ADJACENCY(4)triangles:GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP或GL_TRIANGLE_FAN(3)triangles_adjacency:GL_TRIANGLES_ADJACENCY或GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY(6)
括号内的数字表示的是一个图元所包含的最小顶点数。
接下来,指定几何着色输出的图元类型:
layout (type) out;
这里的 type 接受的值:
pointsline_striptriangle_strip
同时,我们可以设置它能够输出的顶点数量:
layout (type, max_vertices=N) out;
在操作了一个顶点之后我们需要调用 EmitVertex() 将新向量添加到图元中。在所有的向量都添加完之后,我们需要调用 EndPrimitive() 函数,将所有顶点合并为指定的输出渲染图元。多次调用 EndPrimitive() 能够生成多个图元。
以可视化法线为例:
- 将法线变换到观察空间坐标系之前,先使用法线矩阵变换一次(几何着色器接受的位置向量是观察空间坐标,所以我们应该将法向量变换到相同的空间中)。
#version 440
layout(location = 0) in vec3 aPosition;
layout(location = 2) in vec3 aNormal;
out VS_OUT{
vec3 normal;
} vs_out;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
void main()
{
gl_Position = view * model * vec4(aPosition, 1.0f);
mat3 normalMatrix = mat3(transpose(inverse(view * model)));
vs_out.normal = normalize(vec3(vec4(normalMatrix * aNormal, 0.0f)));
}
- 变换后的观察空间法向量传递到几何着色器,我们在每个位置绘制一个法线向量:
#version 440
layout (triangles) in;
layout (line_strip, max_vertices = 6) out;
in VS_OUT{
vec3 normal;
} gs_in[];
const float MAGNITUDE = 0.4;
uniform mat4 projection;
void GenerateLine(int index) {
gl_Position = projection * gl_in[index].gl_Position;
EmitVertex();
gl_Position = projection * (gl_in[index].gl_Position + vec4(gs_in[index].normal, 0.0f) * MAGNITUDE);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
void main()
{
GenerateLine(0);
GenerateLine(1);
GenerateLine(2);
}
- 在片段着色器,将法线显示出来,给它上色。
#version 440
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
- 绘制出法线。绘制的顺序:
renderScene(mainShader); // 绘制主场景
renderScene(vNormalShader); // 可视化法线


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