Ogre渲染优化心得 -- 正确地合并静态实体

本文介绍了在Ogre中实现高效静态实体合并的正确方法,强调应按材质而非将所有物体合并为单一实体,以提高裁剪优化效果。通过具体代码示例展示了如何按材质进行合并。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 天龙的静态实体合并方法是典型的反面教材.把所有物体都合并在成一个静态实体了

正确的做法应该是按材质合并.不然效率可能会适得其反

具体原因,和前面讲的地形是一样的,

Ogre的一个静态实体,是分region的,一个region类似于一个地形的tile

而裁剪都是以region为单位,和前面提到的地形一模一样,

如果分材质裁剪多个静态实体,就没问题了

附上我简单更改过的天龙的代码

 

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