天龙的静态实体合并方法是典型的反面教材.把所有物体都合并在成一个静态实体了
正确的做法应该是按材质合并.不然效率可能会适得其反
具体原因,和前面讲的地形是一样的,
Ogre的一个静态实体,是分region的,一个region类似于一个地形的tile
而裁剪都是以region为单位,和前面提到的地形一模一样,
如果分材质裁剪多个静态实体,就没问题了
附上我简单更改过的天龙的代码
天龙的静态实体合并方法是典型的反面教材.把所有物体都合并在成一个静态实体了
正确的做法应该是按材质合并.不然效率可能会适得其反
具体原因,和前面讲的地形是一样的,
Ogre的一个静态实体,是分region的,一个region类似于一个地形的tile
而裁剪都是以region为单位,和前面提到的地形一模一样,
如果分材质裁剪多个静态实体,就没问题了
附上我简单更改过的天龙的代码