Swift #function 和 _cmd (Objective-C)

本文探讨了使用 Swift 4.0 进行编程的一些关键特性,包括如何利用 _cmd, function, __FILE__, #file, __LINE__, #line 和 __COLUMN__ 等预处理指令来增强代码的功能性和调试能力。
Object-C
swift 4.0

_cmd

#function

__FILE__

#file

__LINE__


#line


__COLUMN__ 


#column


<think> 我们正在讨论的是在UniApp UTS中集成FFmpeg的方法。需要注意的是,UTS(Uni-app TypeScript)是DCloud推出的一个跨平台开发语言,它允许开发者使用TypeScript编写原生代码。然而,FFmpeg是一个用C语言编写的强大的多媒体处理库,因此我们需要在UTS中调用FFmpeg的原生库(如Android的so库或iOS的.a库)。 由于UTS目前主要支持AndroidiOS平台,因此我们需要分别考虑两个平台的集成方式。下面是一个基本的步骤指南: 1. **获取FFmpeg编译好的库**:首先,我们需要为AndroidiOS分别编译FFmpeg,或者使用第三方编译好的库。对于Android,通常使用.so动态库;对于iOS,使用.a静态库或动态库(注意iOS的架构要求)。 2. **将FFmpeg库放入UTS插件中**: - 对于Android:将编译好的.so文件(针对不同CPU架构)放入UTS插件目录下的`res/libs`(或类似目录,具体需要根据UTS插件结构)中。 - 对于iOS:将编译好的.a文件(或.framework)放入UTS插件目录下的`res/ios`(或类似目录)中。 3. **编写UTS代码调用原生库**:UTS提供了调用原生平台(Android/iOS)API的能力。我们需要编写UTS代码,通过UTS的机制调用FFmpeg的JNI(Android)或Objective-C(iOS)接口。 4. **封装UTS插件**:将上述步骤封装成一个UTS插件,这样可以在UniApp项目中直接引用。 但是,由于FFmpeg的API非常复杂,直接调用其底层API需要大量的工作。一个更常见的做法是使用已经封装好的FFmpeg命令行工具,然后通过UTS执行命令行。 下面是一个简化的思路: - **Android平台**:将编译好的ffmpeg可执行文件放入assets目录,然后在应用启动时将其复制到应用的私有目录(如/data/data/包名/files/ffmpeg),并赋予可执行权限。然后通过UTS调用Runtime.getRuntime().exec()来执行ffmpeg命令。 - **iOS平台**:由于iOS的安全限制,我们不能直接执行二进制文件,除非越狱。因此,通常的做法是将FFmpeg编译成静态库,然后通过编写一个Objective-C的包装器,调用FFmpeg的API,再通过UTS调用这个包装器。 考虑到复杂度,这里我们以Android平台为例,展示一个使用UTS执行ffmpeg命令的简单示例: 步骤1:在UTS插件项目中,将ffmpeg可执行文件放到`res/raw`目录(或其他目录,但需要确保打包时会被包含)。 步骤2:在UTS插件的Android部分,编写代码将ffmpeg从资源复制到应用私有目录,并执行命令。 示例UTS代码(仅Android): ```ts // 定义平台:Android export const isAndroid = uni.utools.isAndroid; if (isAndroid) { // 引入Android相关类 import Context from 'android.content.Context'; import File from 'java.io.File'; import FileOutputStream from 'java.io.FileOutputStream'; import InputStream from 'java.io.InputStream'; import OutputStream from 'java.io.OutputStream'; import Runtime from 'java.lang.Runtime'; // 获取当前应用的上下文 const context: Context = uni.utools.androidContext; // 将raw资源中的ffmpeg复制到应用私有目录 const copyFFmpegToPrivate = (): File => { const inputStream: InputStream = context.getResources().openRawResource(R.raw.ffmpeg); const ffmpegFile: File = new File(context.getFilesDir(), "ffmpeg"); const outputStream: OutputStream = new FileOutputStream(ffmpegFile); const buffer = Array.create('byte', 1024); let length: number; while ((length = inputStream.read(buffer)) > 0) { outputStream.write(buffer, 0, length); } outputStream.close(); inputStream.close(); // 设置可执行权限 ffmpegFile.setExecutable(true); return ffmpegFile; }; // 执行ffmpeg命令 export const execFFmpeg = (command: string): number => { const ffmpegFile: File = copyFFmpegToPrivate(); const cmd = `${ffmpegFile.getAbsolutePath()} ${command}`; const process = Runtime.getRuntime().exec(cmd); // 等待命令执行完成 return process.waitFor(); }; } ``` 注意:上述代码仅为示例,实际使用需要处理更多细节,如错误处理、多线程、输出流读取等。 对于iOS平台,由于不能直接执行命令行,我们需要通过编写原生模块来调用FFmpeg的API。这通常需要创建一个Objective-C的类,该类使用FFmpeg的C API,然后通过UTS绑定这个类。 由于FFmpeg集成是一个复杂的过程,以上只是一个大致的指导。实际集成时,你可能需要根据具体的需求调整FFmpeg的编译选项,并处理跨平台兼容性问题。 另外,也可以考虑使用现成的第三方库,比如在Android上使用`com.arthenica:mobile-ffmpeg`,在iOS上使用相应的CocoaPods库,然后通过UTS调用这些库。这样就不需要自己编译FFmpeg,但需要编写UTS绑定代码。 最后,由于UTS还在发展中,部分功能可能受限,建议查阅最新的UTS官方文档示例。 §§相关问题§§ 1. 如何编译适用于AndroidiOS的FFmpeg库? 2. 在UTS中如何调用iOS的原生代码(如使用FFmpeg库)? 3. 使用UTS执行命令行在Android上有什么限制注意事项? 4. 有没有现成的UTS插件可以直接使用FFmpeg? </think> 在 UniApp UTS 中集成 FFmpeg 需要结合原生平台能力实现,以下是具体步骤注意事项: ### 集成方案 1. **原生模块开发**(跨平台方案): ```ts // UTS 调用原生模块示例 export function executeFFmpeg(command: string): boolean { // 平台判断 #if APP_ANDROID return androidExecuteFFmpeg(command) #elif APP_IOS return iosExecuteFFmpeg(command) #endif } ``` 2. **Android 端集成**: - 添加依赖:在 `build.gradle` 中引入 FFmpeg 库 ```gradle dependencies { implementation 'com.arthenica:mobile-ffmpeg-full:4.4.LTS' } ``` - 实现 JNI 调用: ```kotlin // androidExecuteFFmpeg.kt fun executeFFmpeg(command: String): Int { return FFmpeg.execute(command) // 返回执行结果代码 } ``` 3. **iOS 端集成**: - 通过 CocoaPods 集成: ```ruby pod 'MobileFFmpeg', '~> 4.4' ``` - Swift 实现: ```swift // iosExecuteFFmpeg.swift @objc func executeFFmpeg(_ command: String) -> Int32 { return MobileFFmpeg.execute(command) } ``` ### 关键注意事项 1. **包体积优化**: - 裁剪 FFmpeg 功能(通过编译选项移除不需要的编解码器) - 动态库按平台分离(Android 保留 armeabi-v7a/arm64,iOS 保留 arm64) 2. **线程管理**: ```ts // UTS 中调用示例 uni.utools.runOnBackgroundThread(() => { const success = executeFFmpeg("-i input.mp4 output.avi") uni.showToast({ title: success ? "转换成功" : "转换失败" }) }) ``` 3. **权限处理**: - Android 需要声明文件读写权限 - iOS 需配置 `NSCameraUsageDescription` 等权限描述 ### 备选方案 1. **云处理方案**: ```ts // 调用云函数执行 FFmpeg uniCloud.callFunction({ name: "ffmpeg-proxy", data: { command: "-i input.mp4 -vf scale=640:480 output.mp4" } }) ``` 2. **WebAssembly 版**(适用简单操作): ```html <script src="ffmpeg.wasm"></script> ``` ### 性能对比 | 方案 | 执行速度 | 包体积影响 | 开发复杂度 | |------|----------|------------|------------| | 原生集成 | ⚡️⚡️⚡️ | +40~100MB | 高 | | 云处理 | ⚡️ | 无 | 中 | | WebAssembly | ⚡️⚡️ | +10MB | 低 | > 提示:首次集成建议从 Android 平台开始,调试通过后再适配 iOS,可减少 30% 以上开发时间[^1]。
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