<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Hine的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; hopposite]]></copyright><item><title><![CDATA[[3D 图形学基础] 读书笔记(3) Part_I(Getting Started) - Affine 仿射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/51841536</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/51841536</guid><author>hopposite</author><pubDate>Wed, 06 Jul 2016 21:02:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[本章内容主要是一些概念的理解~
1. 将坐标系从原先的三维拓展到了四维，从线性变换拓展到了仿射变换，简单理解就是从旋转/缩放变换增加了位移变换的功能。
2.  注意一下 刚体变换 这个概念，指的是只有 [旋转+位移] 的变换, 因为在这两种变换中，对象点与点之间的点乘关系不变，也就是说保持了刚体状态。
3. 最后讨论了仿射变换中，如何计算法线向量的问题]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[3D 图形学基础] 读书笔记(2) Part_I(Getting Started)  - Linear 线性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/51836901</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/51836901</guid><author>hopposite</author><pubDate>Wed, 06 Jul 2016 14:37:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[Chapter_2 Linear 线性
我们学习3D计算机图形学的第一件任务，是理解怎样用坐标系来表示点，以及怎样对这些点实施有用的几何变换。学习线性代数时你可能已经见过类似的内容，但是，在计算机图形学中，我们常常同时使用许多不同的坐标系统，并且同样地，我们需要特别关注这些不同的坐标系统各自起到的作用。最终，我们处理这些基本内容的方式或许也会和线性代数有些不同。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[UnityShaderCookbook 读书笔记] [04] 多层纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/51534516</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/51534516</guid><author>hopposite</author><pubDate>Sun, 29 May 2016 22:40:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[多层纹理 有时我们会需要给同一表面施加多层不同的纹理，这一情况在地形中常常出现，例如一个地形上同时会有泥土，岩石，草，花等不同纹理，此时，针对每一层纹理，我们都需要mask来表示该层纹理在地形上的分布。如果给每一层纹理都附加一张mask图片，即使我们每张mask使用的都是灰度图，多张图片对系统依然是一个负担。在此，我们可以把每张灰度图作为一个通道，由此一张有4个通道(R,G,B,A)的图片就可以存储]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[UnityShaderCookbook 读书笔记] [03] UV 动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/47221873</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/47221873</guid><author>hopposite</author><pubDate>Mon, 03 Aug 2015 00:17:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用纹理，能够迅速让 Shader 取得非常好的效果 
同时，也需要注意纹理的数量，因为它会给系统带来较大的负担，尤其是在手机上需要将纹理控制在最小，这样才能保证游戏运行的流畅性有关于二维纹理如何映射到三维表面，参考这里 
http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter03.htmlUV 滚轴动画 使用 UV 动画来实现]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[UnityShaderCookbook 读书笔记] [02] 光照模型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/47070973</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/47070973</guid><author>hopposite</author><pubDate>Sun, 26 Jul 2015 20:07:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[自定义漫反射（Lambert）光照模型 Unity 为我们创建了一些内置的光照模型函数，但我们也可以自定义光照模型 
该书作者表示，在自己参与过的项目中，想要有一个比较不错的效果，几乎都用到了自定义的光照模型]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[UnityShaderCookbook 读书笔记] [01] Unity Shader 基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/47070483</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/47070483</guid><author>hopposite</author><pubDate>Sun, 26 Jul 2015 19:09:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[· 创建 Shader一个好的Shader总是从一个基本的 diffuse 光照模型开始 
因此，我们从 Diffuse 入手开始写 Shader ~Shader 中的 Diffuse 部分描述从一个表面上向各个方向反射的光在Unity中创建 Shader 并打开 
得到了一个 Unity 的 Shader 模板Shader]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Win7下使用Sublime Text 3开发及调试Maya Mel和Python]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/46801893</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/46801893</guid><author>hopposite</author><pubDate>Wed, 08 Jul 2015 12:31:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[需要用到的文件：
1.     Sublime Text Build 3065 x64Setup.exe
2.     Sublime Text 3065 Keygen andPatcher by Lfqy.exe
3.     Package Control.sublime-package
4.     ST_startup.py

以上文件已上传至优快云
下载地址：http:/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[3D 图形学基础] 读书笔记(1) Part_I(Getting Started)  - Introduction]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/42613521</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/42613521</guid><author>hopposite</author><pubDate>Sun, 11 Jan 2015 18:59:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[在本书中，我们将会介绍计算机图形技术中基础的数学与算法。我们使用编程API(applications programming interface)OpenGL来完成其中的内容。OpenGL是一个跨平台的图形编程环境，可以用于创建实时图形程序，例如视频游戏。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL学习笔记(1)：VS2012+OpenGL 环境搭建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/42607993</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hopposite/article/details/42607993</guid><author>hopposite</author><pubDate>Sun, 11 Jan 2015 09:56:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近开始学习OpenGL，主要是看NeHe的教程和OpenGL的红宝书，笔记就写到这边~


一 OpenGL 简介
OpenGL 是图形硬件的一种软件接口。
OpenGL 能够做什么：
(1)
根据几何图元创建形状, 从而建立物体的数学描述。（OpenGL把点、直线、多边形和位图作为基本的图元）
(2)
在三维空间中排列物体，并选择视角去观察它
(3)
计算所有物体的颜色]]></description><category></category></item></channel></rss>