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这里使用到的是opengl 和 glut 进行编写学习的笔记,一个简单的出口
使用到的开发库有 linux (gl glu glut) windows(opengl32.lib glu32.lib glut32.lib)
实现:混合
混合简单点就是像素点和像素点的结合,如何结合呢?
注意的是混合功能只能在RGBA模式下才可以混合
这里可以参考http://nomaka.info/blog/?p=58这个仁兄的说明
蛮详细清晰的
我们来做个假设
像素点S = (Rs,Gs,Bs,As) 对应R,G,B上分量的alpha是(Sr,Sg,Sb,Sa);
像素点D = (Rd,Gd,Bd,Ad) 对应R,G,B上各个分量的alpha是(Dr,Dg,Db,Da);
混合后是
(Rs*Sr + Rd*Dr, Gs*Sg + Gd*Dg, Bs*Sb + Bd*Db, As*Sa + Ad*Da)
其中: Rs 表示S像素的R分量, Gs 表示S像素的G分量,
Bs 表示S像素的B分量, As 表示S像素的A分量,其他类推
在opengl中首先明白的一些东西:
1.开启混合是glEnable(GL_BLEND); 关闭混合是glEnable(GL_BLEND);
2.需要在RGBA模式
3.假设我们要把一副图片和原有背景进行混合
源颜色:图片上的像素点
目标颜色:背景上的颜色
(如果我本来就在背景上画了一张图片A,
之后我在用一张图片B和背景混合,那么背景也包含图片A)
4.源因子和目标因子
opengl把源颜色和目标颜色各个分量个字取出,并乘于一个系数
(源颜色乘于的系数叫源因子,目标颜色乘于的系数叫目标因子)
然后相加(也可以是相减,具体控制opengl有函数),这样就可以得到
一个新的颜色.
5.opengl中各个颜色分量都是在0~1之间的我们通常说红色是0~255,但是
在opengl里面她把颜色设置在0~1之间了.
6.当颜色计算的时候如果颜色超过1,将自动截取为1.0
分析:
下面来看看源因子和目标因子是如何来设置的吧
opengl里面有一个函数glBlendFunc函数来进行设置,它有两个参数
前者表示源因子,后者表示目标因子.这两个参数可以有多个值,
GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全使用这种颜色参与混合运算
GL_SRC_ALPHA: 表示使用源颜色的alpha值作为因子
GL_DST_ALPHA: 表示使用目标颜色的alpha值作为因子
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA: 表示用1.0减去源因子的alpha值来作为因子
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA: 表示用1.0减去目标因子的alpha值来作为因子
除此之外,还有GL_SRC_COLOR(把源颜色的四个分量分别作为因子的四个分量),
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR等
旧版本的opengl的可能有一些限制,就目前来说都应该可以使用,还有其他的一些
值,GL_CONST_COLOR(设置一个常量颜色,将其四个分量分别作为因子的四个分量),
GL_ONE_MINUS_CONST_COLOR, GL_CONST_ALPHA,GL_ONE_MINUS_CONST_ALPHA,
GL_SRC_ALPHA_SATURATE等,
举例来说
glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO); 表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色
隐藏画面效果和使用混合前一样(当然效率可能低一些),
glBlendFunc(GL_ZERO,GL_ONE) 完全使用目标颜色,完全不使用源颜色,这时
画什么都没有画上去,
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONEMINUS_SRC_ALPHA); 使用源颜色的alpha值作为源因子
使用1.0减去源alpha值作为目标因子.
glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE); 这完全使用源颜色和目标颜色,比如红色(1,0,0)和
绿色(0,1,1) 相加的(1,1,0)黄色
例子:
这里绘制的是红色和绿色的混合,分别使用了
GL_ONE GL_ONE
GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 进行了混合,
下面两个颜色是根据计算的上两个混合结果的颜色来绘制的
不过感觉好像有点偏差,不知道是不是我的错觉
问题:
这里这里虽然计算出了颜色,但是感觉好像还是有一些偏差
还有就是打开灯光的时候,会出现全白,这个是怎么回事呢?
那么我如何能够在混合的时候不打开灯光呢?
打开灯光混合变白,具体要认真的去找找,
如何不打开灯光呢? glEnable ok
但是是否知道之前是打开的还是关闭的呢?glGet* 来查询
也可以是先保存一下灯光的属性之后,关闭灯光,最后在glPopAttrib
就可以了
*/
#include <iostream>
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#ifdef _MSC_VER
#endif
#ifdef __GNUC__
#include <unistd.h>
#endif
using namespace std;
// 我们将使用的到的纹理
GLuint texture[3];
// 判断使用哪种纹理 三种纹理分别代表0 1 2
// 由键盘 j k l 控制
GLfloat g_angle = 0; // 设置旋转的角度
//===========================OpenGL 部分=========================
// 初始化opengl的一些参数
void init()
{
// 设置灯光
GLfloat LightAmbient[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // 环境光参数
GLfloat LightDiffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 漫反射光参数
GLfloat LightPosition[] = { 2.0f, 8.0f, 1.0f, 1.0f}; // 光源位置
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫反射光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPosition); // 设置位置
glEnable(GL_LIGHT1);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 清理背景颜色为蓝色
glClearDepth(1.0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
//------------------------------------
// 设置刷新时间
void timer(int p)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(20, timer, 0);
}
//-----------------------------------
// 显示我们要绘制的模型
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清理颜色缓存和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置矩阵
//glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT); // 保存所有的光源设置
//glDisable(GL_LIGHTING);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -20.0f);
glPushMatrix();
glTranslatef(-6.0f, 0.0f, 0.0f);
// 绘制一个红色矩形
glColor4f(1.0f, 0.0, 0.0, 0.3);
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND); // 开启混合
// 按照下面的混合应该可以生成
// (1, 1, 0, 0.8)的颜色也就是黄色
glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE);
glTranslatef(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
// 绘制绿色的矩形
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5);
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
// 绘制一个红色矩形
glColor4f(1.0f, 0.0, 0.0, 0.8);
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND); // 开启混合
// 我们使用 原颜色(红色)的alpha作为原因子,
// 1-原因子的alpha作为目标因子
// 按照这个计算得到的颜色应该是
// (0, 1, 0, 0.3) (0.3, 0.3, 0.3, 0.3) = (0, 0.3, 0, 0.09)
// (1, 0, 0, 0.8) (1-0.3, 1-0.3, 1-0.3, 1-0.3) = (0.7,0, 0, 0.56)
// 结果 (0.7, 0.3, 0, 0.65)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTranslatef(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
// 绘制绿色的矩形
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.3);
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
// 这里我们把我们混合的两种颜色画一遍
glTranslatef(-6.0f ,-5, 0);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.8);
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glTranslatef(6.0f ,0, 0);
glColor4f(0.7f, 0.3f, 0.0f, 0.65f);
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glPopMatrix();
//glPopAttrib();
glutSwapBuffers(); //双缓冲
}
//-----------------------------------
// 当窗口变化的时候会调用这里
void reshape(int w, int h)
{
/* 视口设置
* 这个是当窗口发生大小变化的时候会调用这里,大家可以自己
* 拉伸下窗口就可以看到不一样的地方了
*/
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); // 设置视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 设置当前矩阵为投影矩阵
glLoadIdentity();
if (h == 0) h = 1; // 防止除0情况
gluPerspective(45.0f,(GLfloat) w / (GLfloat)h , 0.5f, -1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 设置当前矩阵为模型矩阵
glLoadIdentity();
}
//-----------------------------------
//键盘事件
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27: // 当按下键盘的esc键的时候退出
exit(0);
break;
case 's':
case 'S':
glEnable(GL_LIGHTING);
break;
case 'h':
case 'H':
glDisable(GL_LIGHTING);
break;
case 'j':
case 'J':
break;
case 'k':
case 'K':
break;
case 'l':
case 'L':
break;
}
}
//------------------------------------
// 鼠标鼠标事件·
void MouseEvent(int button, int state, int x, int y)
{
}
//-------------------------------------
// 鼠标移动事件
void MotionMove(int x,int y)
{
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("OpenGLDemo");
init();
glutTimerFunc(20,timer,0); // 设置更新时间
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMouseFunc(MouseEvent);
glutMotionFunc(MotionMove);
glutMainLoop();
return 0;
}
// makefile 使用笔记1的