android camera获取matrix作用于canvas的研究

本文探讨了Android中Camera类在图像3D变换中的应用,通过旋转、偏移等操作,使用Matrix作用于Canvas以实现立体效果。文章指出一些网络资源中的左手坐标系解释存在错误,并详细阐述了Camera的rotate和translate方法的实际影响,结合实例帮助读者更好地理解和应用这些变换。

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网上查了一下相关的文章,认为自己看懂了,但是实际测试时和网上说的并不一样(后来研究发现,那个人写的是错的!!!),所以,在此提醒大家,要勇于质疑,勇于提出问题。

首先说明camera类,这个类位于package android.graphics 包下,用于图像3D变换,通过旋转、偏移等方式,最终通过getMatrix(Matrix)方法拿到矩阵,作用于canvas,使得画面呈现出立体效果。

camera的源码没什么看的,这里列举他的主要方法:

    public native void save();
    public native void restore();
    public native void translate(float x, float y, float z);
    public native void rotateX(float deg);
    public native void rotateY(float deg);
    public native void rotateZ(float deg);
    public native void rotate(float x, float y, float z);
    public native float getLocationX();
    public native float getLocationY();
    public native float getLocationZ();
    public native void setLocation(float x, float y, float z);
    public void getMatrix(Matrix matrix) {
        nativeGetMatrix(matrix.native_instance);
    }
    public void applyToCanvas(Canvas canvas) {
        nativeApplyToCanvas(canvas.mNativeCanvas);
    }
    public native float dotWithNormal(float dx, float dy, float dz);

这些方法看起来都不难,通过字面意思可以大致进行了解,其中最后几个方法目前还未研究,后面研究了补上。


接着我们来看看Camera变换的几个轴坐标,图有点难看哈。


这个才是正确的x, y ,z 轴坐标,而另外一个文章说的左手坐标系,经过我的验证那个作者写的是错误的。

camera默认位置位于(0,0,-8)点,即我们现在电脑面前屏幕外距离O点8个单位处。

rotate

接着我们看如何旋转,我们假设可以转动图中坐标系,我们旋转坐标系,让X轴正方向指向我们,也就是说这时候我们看过去A点和O点重合了(能理解么?不能理解拿个方块东西转着自己看)。然后,这时候沿着顺时针进行旋转,然后我们从手机屏幕方向观察,就会发现变化了。

那我们再看一个例子:camera.rotateY(45)

他意思是绕y轴顺时针旋转45度。如果物体中间线和y轴重合,正绕y轴顺时针旋转45度就是指物体右半部分向里翻转,左半部分向外翻转;

camera.rotateX(45)的意思是绕x轴顺时针旋转45度。举例来说,如果物体中间线和x轴重合的话,绕x轴顺时针旋转45度就是指物体上半部分向里翻转,下半部分向外翻转;

camera.translate(40, 30, 30)的意思,在图中看就是把观察物体右移40,下移30,向z轴正方向移20(即让物体远离屏幕,即物体将会变小);


我们看几个图来加深理解:

首先原图:


进行变换:camera.rotateX(60);


进行变换: camera.rotateY(60);


进行变换:camera.rotateZ(-60); (这里是-60哈)


translate和canvas的偏移类似,这里不再上图示意。

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