Unity中消息派发系统的总结(2)

这篇博客是关于Unity中消息派发系统的总结第二部分,主要介绍了两种不同的实现方式:一是通过消息派发类MsgDispatcher2.cs进行消息管理,二是玩家类Player2.cs接收和处理消息。测试类Test2.cs用于验证功能。作者倾向使用第一种方法,因为代码更整洁且支持消息截断。虽然第二种方式也能实现消息截断,但可以通过派发函数返回bool来实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

接上篇Unity中消息派发系统的总结(1)

继续实现第二种:

消息派发类[MsgDispatcher2.cs]

public class MsgDispatcher2{
         private Dictionary<string, Delegate> m_Msgs = new Dictionary<string, Delegate>();
    private static MsgDispatcher2 m_Ins;
    public static MsgDispatcher2 GetInstance() {
        if (m_Ins == null) {
            m_Ins = new MsgDispatcher2();
        }
        return m_Ins;
    }
    #region  订阅消息
    public void Subscribe(string msgName,UnityAction handler) {
        if (handler == null) {
            Debug.LogError("SubscribeMsg : recevier == null");
            return;
        }
        if (m_Msgs.ContainsKey(msgName)) {
            Delegate dele = m_Msgs[msgName];
            dele = Delegate.Remove(dele, handler);  //避免重复先移除 在添加
            dele = Delegate.Combine(dele, handler);
            m_Msgs[msgName] = dele;
        } else {
            m_Msgs.Add(msgName, Delegate.Combine(handler));
        }
    }
    public void Subscribe<T>(string msgName, UnityAction<T> handler) {
        if (handler == null) {
            Debug.LogError("SubscribeMsg : recevier == null");
            return;
        }
        if (m_Msgs.ContainsKey(msgName)) {
            Delegate dele = m_Msgs[msgName];
            dele = Delegate.Remove(dele, handler);
            dele = Delegate.Combine(dele, handler);
            m_Msgs[msgName] = dele;
        } else {
            m_Msgs.Add(msgName, Delegate.Combine(handler));
        }
    }
    public void Subscribe<T,U>(string msgName, UnityAction<T,U> handler) {
        if (handler == null) {
            Debug.LogError("SubscribeMsg : recevier == null");
            return;
        }
        if (m_Msgs.ContainsKey(msgName)) {
           
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值