Unity编程笔记(三)定时任务管理器

本文探讨了Unity编程中定时任务管理器的问题与解决方案。针对Tick()函数foreach循环移除元素导致的错误,建议使用for循环并在移除时调整循环参数i。定时任务管理器利用List存储任务,执行后根据需求决定是否重置延迟时间继续执行。任务设计上,通过赋予任务延迟时间并每帧递减,当时间达到零时触发任务,这一减法思路和时间流分配给任务的理念颇具启发性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public delegate void TimeTaskDelegate();

/// <summary>
/// 定时任务管理器
/// </summary>
public class TimeManager :MonoBehaviour{
    /// <summary>
    /// 定时任务列表
    /// </summary>
    private List<TimeTask> taskList = new List<TimeTask>();

    private static TimeManager _timeInstance;
    public static TimeManager timeInstance
    {
        get
        {
            if (_timeInstance == null)
            {
                _timeInstance = FindObjectOfType(typeof(TimeManager)) as TimeManager;
                if(_timeInstance == null)
                {
                    GameObject obj = new GameObject("TimeManager");
                    obj.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
                    _timeInstance = (TimeManager)obj.AddComponent<TimeManager>();  
                }
                return _timeInstance;
            }
            return _timeInstance;
        }
    }

    void Start()
    {
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
        
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