使用addressable管理游戏资源

本文介绍了Unity的Addressable插件在管理热更和本地资源中的应用,详细阐述了remotePath和localPath的区别,并探讨了资源冗余问题及解决方案。通过实例展示了如何避免资源重复打包,利用Addressable的检测工具优化资源依赖,从而提高游戏性能和用户体验。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

addressable是unity最新的关于管理热更资源的插件
资源分几种,
1、需要热更的资源,打包bundle包后会上传到各自的服务器上,供玩家下载更新
2、不需要热更,但是需要使用addressable加载的本地资源
3、在resource目录下的资源,
4、其他
这里重点说前两个
需要热更的资源,用remote path
远程资源设置
不需要热更的用local path
不需要热更
区别就是本地bundle包会在包里,但不是在resource文件夹下,是在streamAsset目录下,所以打包时不会压缩的,是多大就是多大。所以本地资源要适量。

	resource文件夹里的文件过多会影响app启动时长。

资源冗余问题
打AB包问题最多的就是资源应用,导致多个AB包里有同一个资源导致,工体ab包变大,资源冗余。但这个也不是说绝对不好,有些时候是允许适当冗余的。但是我们还是要知道如何去控制。
其实addressable已经为我们做了很多事,自需要我们稍做调整就能解决。下面我们举一个栗子。

	A prefab 引用了资源 c,B prefab也引用了资源c。
	这个时候A打一个bundle,B打一个bundle。
	然后A bundle 和 B bundle 里都会有资源c。
	这时候我们自需要把c打成一个bundle,
	A bundle 和B bundle就不会有资源c了。
	值得注意的是c资源要是自己放在address group里,
	而不是通过其他资源引用被迫包含到bundle里

addressable 还是自己的检测工具来帮助用户检测每个bundle里的资源依赖,也能解决一部分。
依赖检测

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值