Unity运行时读取FBX文件插件

本文介绍了一种在Unity中加载FBX模型文件的方法,并提供了一个跨平台的托管FBX文件读取接口实现示例。此外,还给出了Windows环境下编译配置及OSX和iOS平台上Unity本地插件的制作指南。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity没有开放直接读取FBX文件的接口,想要在进行时加载FBX模型文件还得费一翻苦工夫,之前做了一个跨平台的托管FBX文件读取接口,由于没有时间做太多完善,我就直接放代码出来好了
https://github.com/dreamhunter007/ManagedFbxSDK.git
Windows的编译环境搭建不多说,直接FBX官网找吧,OSX 和iOS的Unity本地插件制作方法可以参考在OSX上开发UNITY本地插件的经验分享
以及OSX下编译framework bundle
如果大家有兴趣也可以提交自己的代码。

### 运行导入FBX文件Unity 为了实现在Unity运行动态加载FBX模型,可以采用AssetBundle技术或通过第三方插件来实现。官方支持的途径主要依赖于构建并加载AssetBundles。 当涉及到具体的编程接口,在C#脚本中可以通过`AssetBundle.LoadFromFile()`方法读取本地磁盘上的AssetBundle包,并从中实例化所需的预制体(Prefab)或者模型资源[^1]: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class RuntimeFbxLoader : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { string path = "file:///" + Application.dataPath + "/Resources/MyModel"; var www = new WWW(path); yield return www; AssetBundle bundle = www.assetBundle; GameObject modelPrefab = (GameObject)bundle.LoadAsset("my_fbx_model"); Instantiate(modelPrefab); } } ``` 需要注意的是,上述代码片段假设FBX已经被打包成AssetBundle形式存储在项目目录下,并且该路径对于不同平台可能有所差异。此外,如果希望直接解析未经打包处理过的原始FBX数据,则需借助额外工具库如AssimpNet等来进行转换操作后再载入场景中[^2]。 对于动画控制方面,一旦成功导入带有骨骼蒙皮信息的FBX格式角色模型之后,便能够利用Animator组件配合AnimationClip对象轻松管理动作播放逻辑;而对于简单的可见性切换需求而言,正如所提到的功能——“Import Visibility”,允许开发者基于间轴调整特定MeshRenderers的状态从而达到显示隐藏的效果[^3]。
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