
计算机图形学
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hexiaomin_1984
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL三维混合
转自:http://www.cnblogs.com/jacktu/archive/2010/06/04/1751170.html 也许你迫不及待的想要绘制一个三维的带有半透明物体的场景了。但是现在恐怕还不行,还有一点是在进行三维场景的混合时必须注意的,那就是深度缓冲。深 度缓冲是这样一段数据,它记录了每一个像素距离观察者有多近。在启用深度缓冲测试的情况下,如果将要绘制的像素比原来的像素更近,则原创 2014-02-24 15:04:40 · 691 阅读 · 0 评论 -
关于OpenGL纹理映射的一点体会
对于glColor制定的颜色和纹理贴图本身的颜色,如何形成最终的颜色呢,经过试验可以通过 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);来制定,如果不指定,纹理颜色 将于glColor制定的颜色有一个乘法。当然这也不是最终的颜色,最终的颜色要看是否启用的混合,如果 启用了混合,还将与帧缓存中的颜色进行混合。原创 2014-02-24 15:04:44 · 432 阅读 · 0 评论 -
OSG控制帧率的方法
osg::ref_ptr viewer = new osgViewer::Viewer; osg::ref_ptr node; //申请一个定时器 osg::Timer* timer = new osg::Timer; osg::Timer_t start_frame_time = 0; osg::Timer_t end_frame_time = 0; float sta原创 2014-02-24 15:04:54 · 1564 阅读 · 0 评论 -
OpenGL显示中文-Unicode版本
void GLFont::Print3DTextW(wchar_t *string, float z) { HDC hDC = wglGetCurrentDC(); HFONT hOldFont=(HFONT)::SelectObject(hDC,m_hFont); int nListNum; DWORD dwChar;原创 2014-02-24 15:04:46 · 1058 阅读 · 0 评论 -
OpenGL与Memory DC
//转载自http://www.programfan.com/blog/article.asp?id=40490 用GDI绘图时,双缓冲是经常采用的技术。其中关键的一步,就是要先把图形绘制到内存设备环境中,然后拷贝到屏幕上。 OpenGL本身已经有双缓冲的功能了。但是因为开发需要,在采用OpenGL的绘图程序中,我还是需要首先在内存设备环境上绘制一个物体,然后保存为bmp图像。但是采用类原创 2014-02-24 15:04:48 · 745 阅读 · 0 评论