Unreal Open Day 2017整理

参加了虚幻开放日活动,了解了大宇双剑采用Unreal引擎的战略合作,体验了FreeSpin的VR单车,并听取了多个团队的技术分享,包括VR家装企业打扮家和腾讯的SolarVR社交平台。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

距离虚幻开放日已经过去快三个月了,拖了这么久终于开始整理那天的见闻(其实是为了整理完把手机里的照片删了好释放空间

感谢黑匣网送了我一张门票,得以前往上海参加虚幻开放日。说来惭愧,我没用虚幻开发过游戏,只是大致了解这个引擎而已……门票卖得的确挺贵,八九百,只有一天,(比Unite’17的性价比差好多)

这次活动是A卡赞助,然而我是N卡粉啊!于是他们吹的内容就不放了……不过有一个小消息我很感兴趣,大宇双剑(仙剑、轩辕剑)宣布和Unreal战略合作!脱离了Unity投入Unreal怀抱,以后双剑的画面是要起飞啊~

活动在上海宝华万豪酒店举办,作为第一次参加这种活动的菜鸟,总之就是辗转于各分会场听讲座咯!现场有很多体验展位,不少VR新作吸引了大批参与者驻足和玩耍。印象比较深刻的就一个,Free Spin的VR单车,他们做了硬件,将来打算进入健身房了。然而我对体验各种游戏和设备兴趣并不大,更关注他们的技术和逻辑,所以只是简单围观了下,一个也没碰……

VR单车

当然,作为一个老本行是机械的码农,对于做VR硬件我一直都持保留态度。这家做单车的应该团队不小,招到人才做的还不错的样子,但周围好几个小团队没有专业出身的人,非要做硬件,这东西真的是非机能专业的人搞不定的,只能是坑了投资人和自己啊!

Free Spin分享了一些开发技巧,记录如下:

  • 使用Shader做集群动画节省资源
  • 大量使用LOD减少模型的资源消耗,使用标准PBR材质
  • 协作:使用蓝图的ChildActor实现程序、美术、策划合作完成蓝图;使用子关卡让多人同时编辑场景;使用Sequencer进行多人写作动画制作
  • 防眩晕:VR减少相对运动,提升帧率

主会场讲座中比较吸引我的一个是做VR家装的企业——打扮家。他们业务简直太成熟了,全流程覆盖,从用户、到设计师、到设计师的老板,一网打尽。和他们的一个销售小哥聊了好久,可惜他们做高精度模型的,合作空间不大。但他们如此成熟而全面的业务覆盖真的是很值得学习,投资人看到这么清晰全面的逻辑怎么可能不乖乖掏钱呢!

打扮家

X!发图才发现最关键的中间那张业务流程拍糊了!

分会场的一个团队分享了《奇境守卫》VR游戏的开发技术经验

  • 多平台开发要考虑到操作差异、环境差异和性能差异
  • 坐姿or站立or Room Scale,选择兼容的移动方式
  • 利用本地化功能扩展平台差异化资源
  • 延迟渲染or前向渲染
  • 性能优化:少Draw call,少Mesh,简单Shader,少半透明,静态光照,立体全景图

分会场另一个估计有日本血统的团队介绍的游戏开发流程经验

  • 灰盒阶段:包含游戏原型玩法,资源不完备,核心玩法设计必须足量,可以全面评估设计和技术研发能力。游戏性不到下一阶段的30%
  • 预生产阶段:全力制作一个包含全部玩法的关卡,与最终关卡不同,不考虑时长和粘性,但是必须包含全部玩法
  • 迭代阶段:各种优化、上资源
  • 以上流程不可逆,必须一个完成才能进入下一个

最后就是企鹅的牛叉项目:Solar VR轻娱乐社交平台(果然鹅厂的产品就是社交底蕴深厚啊,这个VR平台也是,火遍全国的农药也是)

他们也是从Unity转移到Unreal

这个平台颇有点Metaverse的意思,用户在这个平台里进行各种娱乐活动,约会、棋牌、看直播、做运动等等……而且这些领域腾讯都有涉足的产品,这样将来都能整合进来了,至少提到了在平台上使用QQ远程桌面共享。当然,除了内容覆盖上的野心之外,鹅场产品这么牛叉,必然在VR交互等用户体验方面做了充分的研究和尝试,如手臂、力、声音等反馈和控制,再比如扔球这么简单的一个动作也玩出了花:

SolarVR的扔球设计

其他就没什么太值得记的了……毕竟对Unreal了解有限,一些技术性的东西听不懂。但VR家装和腾讯的VR社交还是很有意思的,前者让我看到一个在垂直领域深耕的团队能够把业务做到多么清晰和全面,后者则展示出了巨头在VR领域做出的社交和用户体验方面以人为本的探索。

<think>我们正在处理用户的问题:“我想在UnrealEngine中导入OpenDrive地图请问如何在UnrealEngine中导入OpenDrive格式的地图”根据系统指令,我们需要使用中文回答,并且注意LaTeX格式。同时,我们需要生成相关问题。然而,用户的问题是关于在UnrealEngine中导入OpenDrive地图。我们之前提供的引用中并没有直接提到UnrealEngine,而是提到了Carla和RoadRunner。因此,我们需要结合已知信息进行推理。引用[1]提到:将地图文件(xodr和fbx)放到Import目录,运行makeimport,可使用RoadRunner构建道路网络并导出地图,然后在Carla中添加建筑物等资产。这里提到了Carla,而Carla是基于UnrealEngine的。因此,我们可以推断,在Carla中导入OpenDrive地图实际上就是在UnrealEngine中导入(因为Carla使用的是UnrealEngine)。但是,用户可能希望直接在UnrealEngine项目中导入,而不是通过Carla。因此,我们需要考虑是否有直接的方法。实际上,OpenDrive格式的地图通常用于自动驾驶仿真,而Carla是一个广泛使用的平台,它基于UnrealEngine。如果用户想在UnrealEngine中直接导入OpenDrive,可能需要借助插件或自定义开发。根据我们的知识,目前没有官方支持的UnrealEngine插件可以直接导入OpenDrive地图。常见的做法是使用RoadRunner等工具将OpenDrive转换为其他格式(如FBX),然后再导入UnrealEngine。因此,我们可以给出以下步骤:1.使用RoadRunner导入OpenDrive文件(.xodr),然后进行编辑和导出。2.RoadRunner可以导出为FBX格式,然后可以将FBX导入UnrealEngine。另一种方法是使用Carla插件。Carla提供了将OpenDrive地图导入到其UnrealEngine项目中的方法。但是,这需要用户使用Carla的代码库。考虑到用户可能没有使用Carla,我们可以推荐使用RoadRunner转换的方法。具体步骤:步骤1:准备OpenDrive文件(.xodr)步骤2:使用RoadRunner打开.xodr文件,并进行必要的编辑(如添加道路标记、信号等)。步骤3:在RoadRunner中导出为FBX格式(或其他UnrealEngine支持的格式)。步骤4:在UnrealEngine中导入FBX文件。注意:这样导入的只是静态的道路网格,可能不包括交通规则等信息。如果需要在仿真中使用完整的OpenDrive信息(如车道线、交通信号等),可能需要额外的开发。另外,引用[2]提到:RoadRunner可以构建3D环境,并导出地图,然后导入Carla。因此,如果用户最终是要用于自动驾驶仿真,建议直接使用Carla,因为Carla已经集成了OpenDrive的支持。如果用户坚持要在UnrealEngine中直接使用OpenDrive,可能需要开发自定义的解析器。这需要解析OpenDriveXML文件,并在UnrealEngine中生成相应的道路网格和逻辑。总结两种方案:方案一(推荐):通过RoadRunner转换为FBX,再导入UnrealEngine(简单,但可能丢失部分逻辑信息)。方案二:使用Carla项目,因为Carla已经支持OpenDrive,并且是基于UnrealEngine的(需要用户使用Carla)。方案三:开发自定义的UnrealEngine插件来解析OpenDrive(开发量大)。根据引用[3]:模拟器支持ROS、ROS2和CyberRT,提供了自动驾驶开源平台Autoware和百度Apollo的集成。这里提到的是模拟器的功能,但未直接说明OpenDrive导入UnrealEngine。因此,我们给出以下回答:回答:在UnrealEngine中直接导入OpenDrive(.xodr)格式的地图目前没有官方支持。但可以通过以下两种方法间接实现:1.**使用RoadRunner转换后导入**:-首先,使用RoadRunner工具导入OpenDrive文件(.xodr)[^1][^2]。-在RoadRunner中编辑地图,并导出为FBX格式。-然后在UnrealEngine中导入FBX文件,作为静态网格使用。2.**通过Carla仿真平台**:-Carla是基于UnrealEngine的自动驾驶仿真平台,天然支持OpenDrive格式。-您可以将OpenDrive地图导入Carla,具体步骤参考Carla官方文档[^1]。-由于Carla使用UnrealEngine,因此地图会在UnrealEngine中渲染。如果您的项目需要完整的OpenDrive信息(如车道、交通信号等),建议使用Carla,因为它已经集成了这些功能。如果您只需要道路的几何模型,则使用RoadRunner转换并导入FBX即可。对于自定义开发,您可能需要编写OpenDrive解析器,并在UnrealEngine中生成动态道路网格。这需要较多开发工作。相关问题:1.RoadRunner如何安装和使用?2.在UnrealEngine中如何导入FBX文件?3.Carla中导入OpenDrive地图的具体步骤是什么?4.如何开发UnrealEngine插件来解析OpenDrive地图?</think>### 在 Unreal Engine 中导入 OpenDrive 地图的方法 在 Unreal Engine 中直接导入 OpenDrive(.xodr)格式的地图**需要借助第三方工具或自定义开发**,因为 Unreal Engine 原生不支持 OpenDrive 格式。以下是两种主流方案: --- #### 方案一:通过 RoadRunner 转换(推荐) 1. **转换 OpenDrive 为 FBX** 使用 RoadRunner(专业道路建模工具)导入 OpenDrive 文件(.xodr),编辑后导出为 FBX 格式: ```plaintext RoadRunner 操作流程: - 导入 .xodr 文件 → 编辑道路网络 → 导出为 FBX + 纹理 ``` [^2] 2. **导入 FBX 到 Unreal Engine** 在 Unreal Editor 中: - 将 FBX 文件拖入 `Content Browser` - 调整材质和碰撞体 - 通过 `Landscape Tool` 匹配地形(如需) > **优势**:保留道路几何结构,兼容静态场景 > **限制**:交通规则等动态信息需手动实现[^1][^2] --- #### 方案二:通过 Carla 插件集成 若项目用于自动驾驶仿真,建议直接使用 **Carla 仿真平台**(基于 Unreal Engine): 1. 将 OpenDrive 文件放入 Carla 的 `Import` 目录 2. 运行命令生成 UE 兼容资产: ```bash make import # 调用 Carla 的 RoadRunner 插件 ``` 3. 在 Carla 中加载地图,自动触发 Unreal Engine 渲染[^1][^3] > **优势**:保留车道、信号灯等动态元素,支持自动驾驶测试[^1][^3] --- ### 关键注意事项 1. **原生支持缺失** Unreal Engine 需通过中间格式(如 FBX)或 Carla 等工具链间接支持 OpenDrive。 2. **动态元素处理** OpenDrive 中的交通逻辑(如信号灯时序)需通过蓝图或 C++ 代码在 UE 中实现。 3. **坐标系匹配** 转换时需统一 UE 的左手坐标系与 OpenDrive 的右手坐标系(可能需旋转变换)。 > 官方工作流推荐:优先通过 Carla 集成([文档参考](https://carla.readthedocs.io/en/latest/tuto_M_add_map_alternative/#roadrunner-plugin-import))[^1]
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值