免费玩家和付费玩家的顶级英雄和装备的产出平衡

第3章 数值构建前的定位与分析 数值构建前的定位与分析摘要 在游戏数值设计前,必须完成顶层定位与分析工作。游戏类型决定数值框架方向——动作类侧重瞬时反馈(如伤害值、CD时间),RPG类注重长线养成(如属性成长曲线),策略类强调宏观资源博弈(如生产时间、经济节奏)。题材则赋予数值包装与合理性,如武侠游戏的“内力”与科幻游戏的“义体改造值”。游戏内在三维度(玩家体验的成长/挑战/社交,设计者的核心循环/资源投放/平衡性)为数值提供设计锚点。通过解构目标游戏的数值模型(如反推成长公式、分析资源投放节奏),可建立科学的设计基准。数值策划需在类型约 阅读详情

我们做了一款叫 数码宝贝OL 的手机游戏,我们设计策略是付费的玩家玩得更快一些爽一些,不付费的,玩得慢一些,付出时间之后,能够和付费的抗衡。这么做的一切,让免费玩家看到希望,提高留存,最终保证好的体验的同时,收益也有一定的保证。各种挖坑,不付费没法玩下去的游戏,最终的收益不一定会高过我们这种免费和付费平衡的游戏。写这篇文章的目的是记录一下我们在免费和付费玩家做平衡的时候遇到的问题,以后回过头来可以作为参考。希望,2~3月以后看的时候,会觉得这篇文章很业余。

游戏策划和程序设计真心区别很大,程序很多时候就是0和1,而策划可以各种各样的设计可能,那就遵循一切以用户体验为原则吧。

如果,我们保证付费玩家的强力,事情会相对简单一些,

       1. 顶级数码兽就从抽卡产出,而且产出的数量直接和充值数额关联

       2. 顶级装备也类似,通过抽卡或者类似抽卡的开宝箱方式

上面这种方式,顶级的数码兽和装备产出单一比较好控制,能够比较容易保证付费和不付费的实力差距。但这种方式不大好,体验不好,不付费的,如果不容易获取钻石,拿不到好东西,实力上不去,老打不过付费的玩家,容易失去信心导致流失。

我们希望通过更好得方式去改进体验。我们的做法是,一切的一切,免费玩家可以通过努力也可以得到。所以我们在普通的副本和数码兽精英副本,都有掉落极品数码兽。这样,免费玩家可以通过积极的方式去获取自己想要的数码兽。我们现在的做法出现下面体验问题:

       1. 为了保证极品数码兽的稀缺性,我们将碎片掉落概率设定得比较低

           概率低本来是一件正常的事情,但,玩家不这么认为,低了他们觉得没有意思。他们觉得低了,说明体验有问题。

       2. 普通副本也掉落顶级数码兽碎片

           普通副本掉落概率会更低。这样体验会更差!因为玩家才不管是不是普通副本,只要有掉落,他们就去刷,刷不到,他们就骂娘。说明体验还是有问题。

针对这个,我们必须得改进。为了照顾免费玩家,为了体验,我们还是要代价的。上面我们犯了一个低端错误,就是只通过控制概率的方式去控制产出。比较好的方式是概率和每天的限制次数相结合,就是副本每天可以打的次数限定低一些,概率相应调高一点点,这样能达到平衡。当然,这样做肯定有玩家抱怨,每天次数少了。目前我们没有想到更好的办法了。

        然后,如果,我们对免费和付费的一刀切,付费的就有点不爽了。我们给付费的加一点点次数。付费的多一些次数,免费和付费的玩家应该都觉得理所当然,大家和谐共处,其乐融融。

        还有一个问题就是,我们是追求免费&付费平衡,但付大把的钱的玩家,如果我们游戏,没有不断推出更高级的数码兽和装备,玩了一段时间后,发现其他没付钱的玩家都追了上来,和他都一样,那他觉得这个钱花得很冤。那怎么办?

        有的游戏解决之道,简单粗暴,直接花XXXX元或者达到VIP X,直接获取某个极品顶级稀有英雄或者宠物。很不错,实力拉开了,花钱的开心,只是不花钱或者花小钱觉得坑,土豪游戏。

        有更好的方法吗? 目前还不知道。

        补充一下,我们游戏上线后的情况。数码宝贝OL,没有刻意得去挖坑,也没有专门去照顾付费玩家。直接上了appstore后,没有做什么推广,卡牌类免费排行是最高是20多位,后面维持在50左右;畅销榜卡牌最高是50左右,后面是50~100之间。有一次版本更新出了事故(作为一个程序主导的团队,太不应该了,大意失荆州),直接导致我们双榜排名的下滑。说明,老想挖坑让人付费,不一定比一个心思挖坑收益会高。还是一切以体验为主吧,后面的路还很长,体验方面还要不断地完善。

       


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