AssetBundle包框架

AssetBundle是Unity中用于动态更新资源的技术,通过它避免了每次更新都需要重新打包的问题。打包策略应考虑依赖关系,确保正确打包。加载AssetBundle后,资源会被缓存并实例化。本文介绍了AssetBundle的打包过程和实例化步骤,包括删除旧包、添加标签、打包资源,以及使用委托进行物体实例化的详细流程。

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  1. 为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改.

  2. AB包注意啥? 依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!

  3. 打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称

  4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了? 带有缓存的ab加载机制

脚本不允许出现在打包目录的 dll

第一步
先删除之前的包
第一步先删除之前的包
第二步
选择添加标签
在这里插入图片描述
第三步
将资源打包
在这里插入图片描述
如何实例化出来?(首先感谢老师的框架)
5.
5.1: 指定场景
5.2: 指定abname
5.3: 指定objinabname
5.4: xietong
5.5: 委托 void string
5.6: 在委托里面进行物体的实例化操作

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LLWHABFW;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Scene3AB : MonoBehaviour {
   
   

    // Use this for initialization
    private string _aBScence = "scenes03"
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