UE_C++ 网络属性同步

本文讲解了在Unreal Engine 4中如何使用UPROPERTY(Replicated)声明一个网络同步的布尔变量bInteract,并在AActor类的GetLifetimeReplicatedProps函数中通过DOREPLIFETIME宏实现该属性的网络复制。

.h

    UPROPERTY(Replicated)
        bool bInteract;

 

.cpp

void AActor::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
    Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);


    DOREPLIFETIME(AActor, bInteract);
}

### UE4网络同步原理与实现方法 在网络游戏中,网络同步是确保所有玩家在同一游戏世界中看到一致状态的核心机制。Unreal Engine 4 提供了一套完整的解决方案来处理网络同步问题。 #### 网络角色分配 在 Unreal Engine 中,Actor 的网络角色分为两种主要类型:Authority 和 Proxy[^5]。 - **Authority (权威)**:仅由服务器拥有并控制,负责管理对象的状态和逻辑。 - **Simulated Proxy 或 Autonomous Proxy**:客户端上的表示形式,用于接收来自 Authority 的数据更新,并执行本地模拟计算。 这种角色划分明确了谁有权修改特定 Actor 的状态,从而减少了潜在的数据冲突风险。 #### 数据复制基础 为了实现实时同步UE 使用 Replication 属性标记需要跨网络传播的变量。当某个变量被声明为 `replicated` 后,在满足条件的情况下会自动发送到相关客户端上[^3]。具体过程如下: 1. 变量定义阶段需加上 UPROPERTY(Replicated) 标记; 2. 当该值发生变化时触发内部回调 OnRep_<VariableName>() 函数运行;此函数允许开发者自定义额外操作比如视觉效果播放等动作响应新数值到来的情况。 以下是简单的代码示例展示如何设置可复制属性及其对应的OnRep事件处理器: ```cpp UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // 定义一个可复制布尔型成员变量bIsEnabled_ UPROPERTY(Replicated) bool bIsEnabled; protected: virtual void BeginPlay() override; private: // 对应于上述bool类型的OnRep函数 UFUNCTION() void OnRep_IsEnabled(); }; void AMyActor::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); if(GetLocalRole()==ROLE_Authority){ SetIsEnabled(true); // 如果当前实例处于服务端,则启用功能 } } // 设置启停标志的方法体 void AMyActor::SetIsEnabled(bool NewState){ if(bIsEnabled !=NewState ){ bIsEnabled=NewState ; if(!HasAuthority()){ Server_SetIsEnabled(NewState ); // 非授权方调用RPC请求更改远程状态 }else{ OnRep_IsEnabled(); // 授权方直接调用本地反应流程 } } } // RPC版本的服务端命令 UPROPERTY(Server,Reliable,WithValidation) void Server_SetIsEnabled_Implementation(bool NewState); bool Server_SetIsEnabled_Validate(bool NewState); // 实际收到通知后的反馈行为定义 void AMyActor::OnRep_IsEnabled(){ if(bIsEnabled){ GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,FColor::Green,"Feature Enabled!"); }else{ GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,FColor::Red,"Feature Disabled."); } } ``` #### 蓝图支持下的网络通信扩展 除了纯 C++ 编程外,蓝图系统也极大地方便了不具备深厚编码背景的人士参与到复杂的项目制作当中去。借助蓝图节点可以快速搭建起基本框架结构而无需过多关注底层细节部分[^4]。例如利用专门提供的 “Make Literal Boolean” 结合 “Call Function” 即能完成某些简单开关类别的远距离操控需求。 --- ###
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