UE_C++ 网络属性同步

本文讲解了在Unreal Engine 4中如何使用UPROPERTY(Replicated)声明一个网络同步的布尔变量bInteract,并在AActor类的GetLifetimeReplicatedProps函数中通过DOREPLIFETIME宏实现该属性的网络复制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

.h

    UPROPERTY(Replicated)
        bool bInteract;

 

.cpp

void AActor::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
    Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);


    DOREPLIFETIME(AActor, bInteract);
}

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