定长队列,新元素会把旧元素挤掉

定长队列的C实现 以后有空就写个博客,算是技术笔记。 队列的特征是先进先出,可以满足许多应用场景需求,下面是自己用C实现的定长循环队列(代码有问题的话欢迎大家指正)。 //这个队列实现暂且定位为“单生产者单消费者模型”。 //在这个循环队列里,"队空"的条件是:队头索引 = 队尾索引, “队满”的条件是:队尾索引加1等于队头索引 //按照惯性思维,队头在左边,队尾在右边,入队是尾右移,索引值增加,出队是队... 阅读详情
/**
 * 定长队列,新元素会把旧元素挤掉
 * Created by wanghongji on 17-11-24.
 */
public class CircleArrayBlockingQueue<E> extends ArrayBlockingQueue {

    private int capacity = 16;
    final ReentrantLock lock;

    public CircleArrayBlockingQueue(int capacity) {
        super(capacity);
        this.capacity = capacity;
        lock = new ReentrantLock(false);
    }

    /**
     * 队尾增加一个元素。如果队伍满了,则先删掉第一个元素
     * @param value
     * @return
     */
    public boolean addOne(E value) {
        if (value == null) {
            throw new IllegalArgumentException();
        }
        final ReentrantLock lock = this.lock;
        lock.lock();
        try {
            if (this.size() == this.capacity) {
                this.poll();
            }
            return this.add(value);
        } finally {
            lock.unlock();
        }
    }
}

Redis 定长队列的探索和实践 本文主要探索在特定业务场景下通过Redis的原生命令实现类MQ的功能,创新式的通过Lua脚本组合Redis的List的基础命令,实现了消息的分组,消息的定长队列,消息的批量消费功能;消费者的消费过程中通过循环遍历游戏列表,然后根据游戏去获取对应的消息对象,但是不同的游戏对应的热度不同,所以在消费端我们通过配置的方式为热门游戏单独开启消费线程进行消费,相当于针对不同游戏配置不同优先级的消费者。消息数据层面,通过单独的List循环维护待消费的游戏维度的数据,每个游戏维度使用定长的List来保存消息。... 阅读详情

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胡渣大叔
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