
Opengl
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Savitch
I have nothing to offer but blood toil tears and sweat
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opengl 遇到的基础问题
创建一个窗口用下面三个即可: glutInitWindowPosition(100, 100); //窗口在屏幕上的位置 glutInitWindowSize(400, 400); //窗口在屏幕显示的大小 长和宽 glutCreate原创 2013-08-20 18:06:47 · 316 阅读 · 0 评论 -
光照只有叠加,没有覆盖
#include "stdafx.h"#include#include #include#include #include#include void init(void) {// all parameters of lighting attrubutesfloat light_specular[]={0.8, 0.8, 0.8, 1.0};fl原创 2013-11-02 23:56:17 · 435 阅读 · 0 评论 -
6.2节pixel format with necessary capabilities not found
#include "stdafx.h"#include #include#include #include#include #define RAMPSIZE 16#define RAMP1START 32#define RAMP2START 48static float rotAngle = 0.;/* Initialize antialiasing for colo原创 2013-10-30 16:06:13 · 433 阅读 · 0 评论 -
重启图元的问题
红宝书里面的 2.6.4 重启图元 一开始没理解 后来找了下面的资料就OK了void glPrimitiveRestartIndex(GLuint index); Primitive restart functionality allows you to tell OpenGL that a particular index value means, not to source a转载 2013-10-21 11:17:15 · 646 阅读 · 0 评论 -
关于点法线向量的计算
转载网址:http://blog.youkuaiyun.com/xuing/article/details/6183626我在学习OpenGL的过程中,发现光照模型的渲染是需要指定法线向量的。无论是面法线还是点法线,不指定的话可能会造成不可预知的渲染效 果。 面法线的计算相对来说容易一些,说说点法线如何计算的。当然我在网上也找了好些资料。 计算点法线,必须先计算它所在的面的转载 2013-10-20 22:18:01 · 672 阅读 · 0 评论 -
Stencil Buffer(模板缓冲区)
转载 http://www.cnblogs.com/aokman/archive/2010/12/13/1904723.html作者:Nin+.Lee邮箱:lilei9110@gmail.com* 本文属原创,转载请注明出处。与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲转载 2013-08-28 22:19:28 · 350 阅读 · 0 评论 -
由摄像机的内参K计算视景体——glFrustum的参数推导
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4298002e0100e7zx.html创建视景体的glFrustum函数的形式为: glFrustum(left,right,bottom,top,near,far),前4个参数表示坐标,可正可负,后两个参数表示距离,为正数.大多数OpenGL的参考文献都只是简单的介绍了一下glFrustum的语法和转载 2013-08-16 17:59:15 · 1218 阅读 · 0 评论 -
OpenGl 游戏编程笔记 第七章:纹理映射 (texture mapping) (一)
转载http://caobeixingqiu.is-programmer.com/posts/18999.html#sec-4.3OpenGl 游戏编程笔记 第七章:纹理映射 (texture mapping) (一)本章你将学到纹理映射基础知识纹理坐标纹理对象及绑定纹理过滤mipmap和自动生成mipmap纹理参数, 外包模式, 细节级别纹理环境和纹理函数Ta转载 2013-08-27 23:55:15 · 506 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL】glFinish()和glFlush()函数详解
转载 http://blog.youkuaiyun.com/xiajun07061225/article/details/7756187通常情况下,OpenGL指令不是立即执行的。它们首先被送到指令缓冲区,然后才被送到硬件执行。glFinish和glFlush都是强制将命令缓冲区的内容提交给硬件执行。一、glFini转载 2013-08-14 23:52:22 · 1592 阅读 · 0 评论 -
OpenGL入门学习
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include 吧?但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。1、与C语言紧密结合。OpenGL命令最初就转载 2013-08-15 14:37:51 · 505 阅读 · 0 评论 -
RGBA模式与颜色索引模式的对比
转自http://yuxiangjismtp.blog.sohu.com/96152801.html 无论是在颜色索引或者RGBA模式中,每一个像素都是用一定数量的颜色数据进行存储的。这个数量是由帧缓存中的位面决定的。一个位面为一个像素的一个位的数据。假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方位,也就是256种不同的颜色值或者说每个像素可以有256种颜色。位面通常分转载 2013-08-13 10:36:58 · 648 阅读 · 0 评论 -
一个比较简单的红蓝图opengl程序
#include "stdafx.h"#include#include #include#include #include#include static float angle=0;void init(void) {// all parameters of lighting attrubutesfloat light_specular[原创 2013-11-03 09:26:43 · 742 阅读 · 0 评论