判断点是否在三角形内 和 点是否在矩形内

关于判断一个点是否落在矩形内 判断一个点是否在矩形内会经常用到,比如判断点是否在障碍物里,判断游戏中的玩家是否在某一区域。网上的解释都是抄来抄去的,有的明显错误也没发现,要么就是扔了一段代码,什么解释也没有,让人云里雾里。因此这里好好的讲解以下。 首先要明确的是矩形也可以旋转。因此,在矩形内检查点的简单解决方案在这里不起作用。 关于射线法:1.当射线经过顶点时,判断就会出现异常情况。 2. 点在边上:这种情况也不能用交点个数的奇偶性来判断了。 关于面积法:就是计算所有边和目标点组成的三角形面积和是否等于总的多边形面积,如果相等,则点在该 阅读详情

转自https://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/05/1793393.html

概述

给定三角形ABC和一点P(x,y,z),判断点P是否在ABC内。这是游戏设计中一个常见的问题。需要注意的是,这里假定点和三角形位于同一个平面内。

本文介绍三种不同的方法,由浅入深

一 内角和法

连接点P和三角形的三个顶点得到三条线段PA,PB和PC,求出这三条线段与三角形各边的夹角,如果所有夹角之和为180度,那么点P在三角形内,否则不在,此法直观,但效率低下。

二 同向法

   假设点P位于三角形内,会有这样一个规律,当我们沿着ABCA的方向在三条边上行走时,你会发现点P始终位于边AB,BC和CA的右侧。我们就利用这一点,但是如何判断一个点在线段的左侧还是右侧呢?我们可以从另一个角度来思考,当选定线段AB时,点C位于AB的右侧,同理选定BC时,点A位于BC的右侧,最后选定CA时,点B位于CA的右侧,所以当选择某一条边时,我们只需验证点P与该边所对的点在同一侧即可。问题又来了,如何判断两个点在某条线段的同一侧呢?可以通过叉积来实现,连接AP,将AP和AB做叉积,再将AC和AB做叉积,如果两个叉积的结果方向一致,那么两个点在同一测。判断两个向量的是否同向可以用点积实现,如果点积大于0,则两向量夹角是锐角,否则是钝角。

 

注释:为什么叉乘就可以判断方向性,因为叉乘是满足反交换律的,e= a x b = -b x a, 满足右手定则(按夹角为锐角,顺时针),顺时针由a到b,大拇指的方向就是e的方向,AP x AB  与 AC x AB 叉乘的结果是同向的,方向都是垂直三角形ABC这个平面朝上的,而AQ x AB 则是方向朝下,所以q和c不在同一侧;根据此原理就能判断一个点是否在一个三角形中。


代码如下,为了实现程序功能,添加了一个Vector3类,该类表示三维空间中的一个向量。

复制代码
// 3D vector
class Vector3
{
public:
    Vector3(float fx, float fy, float fz)
        :x(fx), y(fy), z(fz)
    {
    }

    // Subtract
    Vector3 operator - (const Vector3& v) const
    {
        return Vector3(x - v.x, y - v.y, z - v.z) ;
    }

    // Dot product
    float Dot(const Vector3& v) const
    {
        return x * v.x + y * v.y + z * v.z ;
    }

    // Cross product
    Vector3 Cross(const Vector3& v) const
    {
        return Vector3(
            y * v.z - z * v.y,
            z * v.x - x * v.z,
            x * v.y - y * v.x ) ;
    }

public:
    float x, y, z ;
};

// Determine whether two vectors v1 and v2 point to the same direction
// v1 = Cross(AB, AC)
// v2 = Cross(AB, AP)
bool SameSide(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P)
{
    Vector3 AB = B - A ;
    Vector3 AC = C - A ;
    Vector3 AP = P - A ;

    Vector3 v1 = AB.Cross(AC) ;
    Vector3 v2 = AB.Cross(AP) ;

    // v1 and v2 should point to the same direction
    return v1.Dot(v2) >= 0 ;
}

// Same side method
// Determine whether point P in triangle ABC
bool PointinTriangle1(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P)
{
    return SameSide(A, B, C, P) &&
        SameSide(B, C, A, P) &&
        SameSide(C, A, B, P) ;
}
复制代码

三 重心法

上面这个方法简单易懂,速度也快,下面这个方法速度更快,只是稍微多了一点数学而已

三角形的三个点在同一个平面上,如果选中其中一个点,其他两个点不过是相对该点的位移而已,比如选择点A作为起点,那么点B相当于在AB方向移动一段距离得到,而点C相当于在AC方向移动一段距离得到。

所以对于平面内任意一点,都可以由如下方程来表示

P = A +  u * (C – A) + v * (B - A) // 方程1

如果系数u或v为负值,那么相当于朝相反的方向移动,即BA或CA方向。那么如果想让P位于三角形ABC内部,u和v必须满足什么条件呢?有如下三个条件

u >= 0

v >= 0

u + v <= 1

几个边界情况,当u = 0且v = 0时,就是点A,当u = 0,v = 1时,就是点B,而当u = 1, v = 0时,就是点C

整理方程1得到P – A = u(C - A) + v(B - A)

令v0 = C – A, v1 = B – A, v2 = P – A,则v2 = u * v0 + v * v1,现在是一个方程,两个未知数,无法解出u和v,将等式两边分别点乘v0和v1的到两个等式

(v2) • v0 = (u * v0 + v * v1) • v0

(v2) • v1 = (u * v0 + v * v1) • v1

注意到这里u和v是数,而v0,v1和v2是向量,所以可以将点积展开得到下面的式子。

v2 • v0 = u * (v0 • v0) + v * (v1 • v0)  // 式1

v2 • v1 = u * (v0 • v1) + v * (v1• v1)   // 式2

解这个方程得到

u = ((v1•v1)(v2•v0)-(v1•v0)(v2•v1)) / ((v0•v0)(v1•v1) - (v0•v1)(v1•v0))

v = ((v0•v0)(v2•v1)-(v0•v1)(v2•v0)) / ((v0•v0)(v1•v1) - (v0•v1)(v1•v0))

是时候上代码了,这段代码同样用到上面的Vector3类

复制代码
// Determine whether point P in triangle ABC
bool PointinTriangle(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P)
{
    Vector3 v0 = C - A ;
    Vector3 v1 = B - A ;
    Vector3 v2 = P - A ;

    float dot00 = v0.Dot(v0) ;
    float dot01 = v0.Dot(v1) ;
    float dot02 = v0.Dot(v2) ;
    float dot11 = v1.Dot(v1) ;
    float dot12 = v1.Dot(v2) ;

    float inverDeno = 1 / (dot00 * dot11 - dot01 * dot01) ;

    float u = (dot11 * dot02 - dot01 * dot12) * inverDeno ;
    if (u < 0 || u > 1) // if u out of range, return directly
    {
        return false ;
    }

    float v = (dot00 * dot12 - dot01 * dot02) * inverDeno ;
    if (v < 0 || v > 1) // if v out of range, return directly
    {
        return false ;
    }

    return u + v <= 1 ;
}
复制代码

关于重心坐标

http://mathworld.wolfram.com/BarycentricCoordinates.html 


二 、判断点是否在矩形内:

转自:http://blog.youkuaiyun.com/dapengbusi/article/details/50516126

理解了点是否在三角内,这个矩形就很好理解了

 就需要实现一下,对于一个点是否在矩形内的判断。

 只需要判断该点是否在上下两条边和左右两条边之间就行,判断一个点是否在两条线段之间夹着,就转化成,判断一个点是否在某条线段的一边上,就可以利用叉乘的方向性,来判断夹角是否超过了180度 如下图:    

     只要判断(p1 p2 X p1 p ) * (p3 p4 X p3 p)  >= 0 就说明p在边p1p2, 和边p3p4中间夹着,同理如果(p2 p3 X p2 p ) * (p4 p1 X p4 p) >= 0  则说明p点在边p1p4 和边p2p3之间 。根据右手法则试一下就知道叉乘之后的方向了,如下图所示;


    最后就是只需要判断 (p1 p2 X p1 p ) * (p3 p4 X p3 p)  >= 0  && (p2 p3 X p2 p ) * (p4 p1 X p4 p) >= 0 ;

[cpp]  view plain  copy
  1. // ConsoleApplication18.cpp : Defines the entry point for the console application.  
  2. //判断一个点是否在矩形内部  
  3.   
  4. #include "stdafx.h"  
  5. #include "iostream"  
  6.   
  7. struct Point  
  8. {  
  9.     float x;  
  10.     float y;  
  11.     Point(float x,float y)  
  12.     {  
  13.         this->x = x;  
  14.         this->y = y;  
  15.     }  
  16. };  
  17. // 计算 |p1 p2| X |p1 p|  
  18. float GetCross(Point& p1, Point& p2,Point& p)  
  19. {  
  20.     return (p2.x - p1.x) * (p.y - p1.y) -(p.x - p1.x) * (p2.y - p1.y);  
  21. }  
  22. //判断点是否在5X5 以原点为左下角的正方形内(便于测试)  
  23. bool IsPointInMatrix(Point& p)  
  24. {  
  25.     Point p1(0,5);  
  26.     Point p2(0,0);  
  27.     Point p3(5,0);  
  28.     Point p4(5,5);  
  29.   
  30.     return GetCross(p1,p2,p) * GetCross(p3,p4,p) >= 0 && GetCross(p2,p3,p) * GetCross(p4,p1,p) >= 0;  
  31.     //return false;  
  32. }  
  33. using namespace std;  
  34. int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])  
  35. {  
  36.   
  37.     while(true)  
  38.     {  
  39.         Point testPoint(0,0);  
  40.         cout << "enter  the point :" << endl;  
  41.   
  42.         cin >> testPoint.x >> testPoint.y;  
  43.   
  44.         cout << "the point is  : "<< testPoint.x << " "<< testPoint.y << endl;  
  45.   
  46.         cout << "the point is " << (IsPointInMatrix(testPoint)? "in the Matrix .": "not in the matrix ." )<< endl;  
  47.     }  
  48.        
  49.     return 0;  
  50. }  


判断点是否在图形(矩形、椭圆、多边形)内的算法(一) 我们在下面的介绍中,只讨论三种图形,分别是矩形(包括正方形)、椭圆(包括圆)和多边形。对于矩形和椭圆,比较常见的描述方法是(x,y,w,h),另外再加一个旋转角度a(绕中心旋转)。而对于多边形,一般的描述方法是一个二维点的数组。事实上矩形也是多边形(四边形),因为它的描述方法不一样,所以我们分开讨论。 一、无旋转矩形 这是最简单的一种情况,判断方法也简单。只要判断点的横坐标是否在[x,x+w]、纵坐标是否是[y,y+h]内即可。 二、旋转矩形 对于旋转矩形,比较常规的做法是: .. 阅读详情

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auccy的博客 2027

HDU 2948 Geometry Darts(点在圆,三角形,矩形内判定)

HDU 2948 Geometry Darts(点在圆,三角形,矩形内判定) http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=2948 题意:        两个人比赛扔飞镖,现在有n个图形(圆,矩形,或三角形).他们进行k轮比赛,每轮比赛每人扔3次飞镖.一个飞镖的得分数等于该飞镖在多少个图形内.比较他们每轮的分数,输出他们每轮的比赛结果. 分析:  

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Traveling_DING
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