<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[niccgz]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; helloMrFat]]></copyright><item><title><![CDATA[axios报错Error: Request body larger than maxBodyLength limit]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/120412904</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/120412904</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Wed, 22 Sep 2021 12:47:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题：
axios报错Error: Request body larger than maxBodyLength limit
解决方式：
const apiRequester = axios.create({
baseURL: apiURL,
maxBodyLength: Infinity //设置适当的大小
});


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator 新手引导制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/119916077</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/119916077</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Wed, 25 Aug 2021 17:35:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[效果展示

原理
利用mask组件的反向遮罩功能，将除目标显示对象的其他场景元素进行遮挡，从而达到突出目标显示对象，指引玩家进行操作。
实现


创建节点，层级为：Guideline &gt; Mask &gt; Backgournd


在Mask节点上添加Mask组件，并勾选 Inverted



设置Background的长宽为场景大小，并添加BlockInputEvents组件，此组件的作用为防止点击事件穿透。


创建脚本guideline-component.ts，并添加到Guideline节]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator 使用摇杆控制角色移动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/119799270</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/119799270</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Thu, 19 Aug 2021 14:06:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[原理
玩家操作摇杆的方向键，摇杆会根据玩家移动的位置，计算出将要运动的方向的向量并输出给角色，
角色在接收到输入的运动方向的向量后，将其与自身的速度进行计算，最后得出要移动位置。

实现摇杆组件


处理UI。
将摇杆的素材拖动到层级管理器中，并命名为Joystick, 效果如下：





添加脚本。
新建脚本并命名为：Joystick.ts，并将此脚本挂载到场景中的Joystick节点上。


实现摇杆中圆球移动。
这里默认圆球的初始位置为：(0, 0)。
 onEnable() {
        t]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator 3.2 ScrollView优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118935902</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118935902</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Tue, 20 Jul 2021 15:20:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏开发中，常常会使用ScrollView来实现列表的功能，如：背包、邮件列表等。但当列表的数据比较多时，
会造成界面卡顿。这是因为JS的执行是单线程的，只有完成上个任务，才能执行下一个任务。一般在ScrollView
加载显示对象会这样做：
        for (let i = 0; i &lt; 300; i++) {
            let item = this._itemPool.get()||instantiate(this.listItemPrefab)
            ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator打包后捕获JS错误]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118761951</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118761951</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Thu, 15 Jul 2021 16:11:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[2.x版本：
window.__errorHandler = function (file: any, line: any, error: any) {
    console.log("=======&gt;", file, line, error)
}


3.2版本：
let consoleError = window.console.error;
window.console.error = function () {
     console.log("=======&gt;”, JSON.str]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator 3.2加载与读取zip包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118678223</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118678223</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Mon, 12 Jul 2021 16:32:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[安装JSZip插件

下载地址：https://stuk.github.io/jszip/


新建目录data，并添加两个文件：

a.json
Dungeon.png



压缩data文件，并修改后缀名为".bin", 将data.bin放入项目resources中


加载data.bin文件
 private loadZip(url: string): Promise&lt;any&gt; {
    return new Promise((resolve, reject) =&gt; {
  .]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocoscreator打包iOS失败]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118615898</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118615898</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 22:37:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用cocoscreator发布ios后，在xcode真机调试时，提示：Errors were encountered while preparing your device for development. Please check the Devices and Simulators Window.
试了很多次都不成功，后来重启了手机，问题解决了。

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[git push提示“fatal: the remote end hung up unexpectedly”的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118541227</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118541227</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Wed, 07 Jul 2021 10:39:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述
在执行push命令时，命令行提示：
$ git push origin master
Enumerating objects: 4968, done.
Counting objects: 100% (4965/4965), done.
Delta compression using up to 8 threads
Compressing objects: 100% (4626/4626), done.
Writing objects: 100% (4896/4896), 126.79 MiB | ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator 3D截屏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118386216</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/118386216</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Thu, 01 Jul 2021 14:38:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos creator 在 2.x 与 3.x 的截屏的实现原理差不多，都是利用摄像机做离屏渲染，但在实际代码接口方面有一些改变，
而这两个版本都有官方的demo提供，能够满足一般的应用。
在3D场景中，由于3d世界和ui是分别2个摄像机来做渲染，所以在做截屏的时候，需要将2个摄像机的渲染结果绘制到同一个render texture中。 而在cocos中，所有的camera的渲染都是同步，所以需要分开绘制，不然数据会被覆盖。
此外，Render texture 在目前的版本取消了 ColorAttach]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[git push提示non-fast-forward的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/113865672</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/113865672</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Fri, 19 Feb 2021 15:40:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：
使用git clone一个项目后，添加一些内容，然后git push时提示non-fast-forward。
解决方法：
$ git pull origin master --allow-unrelated-histories


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Cocos Creator中使用protobuf]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/113078582</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/113078582</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Sun, 24 Jan 2021 12:23:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[项目设置

使用nvm安装protobuf.js插件
下载protobuf.js
导入到工程中，并设置为插件

使用方法

通过命令pbjs将proto生成js

$&gt; pbjs -t static-module -w commonjs -o compiled.js file1.proto file2.proto


pbts 生成Ts文件

$&gt; pbts -o compiled.d.ts compiled.js


封装发送包

let login = {
   userID: 1,
   ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[could not resolve package...]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/112938845</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/112938845</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Thu, 21 Jan 2021 14:10:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用Visual Studio 2019 for Mac创建项目后，打开cs文件发现无法找.Net Core的相关包，而且在console中显示：could not resolve package…
解决方案：只要重启VS
这应该是vs for mac的bug。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AS3通过getDefinitionByName动态获取类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/39612541</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/39612541</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Sat, 27 Sep 2014 16:09:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过flash.utils.getDefinitionByName方法可以获取到SWF里面的类，没有编译到SWF里面的类是获取不到的（如：import的类）
 
使用方法：
 
var cls:Class=getDefinitionByName("Hello") as Class;

 

 
如果Hello类不在SWF里，可以按照下面两种方法解决：
 
1.先声明

 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Flash开发】mouseOver与rollOver的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/15810101</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/15810101</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Wed, 13 Nov 2013 10:46:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[MouseEvent的mouseOver事件和rollOver事件是一个使用率很高的事件，它们都是对光标是否在可交互对象上进行判断，然而它们也存在一些区别。



mouseOver的触发机制：



当鼠标移到可交互对象实例上时调度，而且当鼠标进入显示对象容器的任何可交互对象的子对象区域时都会调度。



rollOver的触发机制：



当鼠标进入某个显示对象]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[优化 Flash 性能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/13621569</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/13621569</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Wed, 30 Oct 2013 09:31:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文：http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/optimizing-flash-performance.html



        在本文中，您将找到使用 Flash Professional 创建的应用程序的性能优化战略。 优化过程包括编辑 FLA 项目文件，确保所发布的应用程序已实现的（或实际的）帧速率足以能流畅地回放动画。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[名词解析之HDR]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/12943679</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/12943679</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Tue, 22 Oct 2013 10:16:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[HDR，全称High-Dynamic Range Imaging,中文称高动态范围成像，是用来实现比普通数位图像技术更大曝光动态范围（即更大的明暗差别）的一组技术。高动态范围成像的目的就是要正确地表示真实世界中从太阳光直射到最暗的阴影这样大的范围亮度。
        高动态范围成像最初只用于纯粹由计算机生成的图像。后来，人们开发出了一些从不同曝光范围照片中生成高动态范围图像的方法。随着数码相机]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[iOS开发]TextKit之动态改变样式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/12773147</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/12773147</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Wed, 16 Oct 2013 09:48:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[在iOS中有一项功能，就是用户可以自定义设备的字体大小，粗体和其他一些样式。具体可以选择 “设置” ---- “通用” ---- “字体大小“ / “辅助功能”, 重新调整文本字体的样式。
      
        
如何使app支持文本动态样式修改？ 
        

1）使用 preferredFontForTextStyle
方法给文本设置一个样式。


self]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[iOS开发]Status Bar Style]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/12747413</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/12747413</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Tue, 15 Oct 2013 11:41:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[样式设置方法：

[UIApplication sharedApplication].statusBarStyle = UIStatusBarStyleLightContent;



UIStatusBarStyleDefault      黑色，用于浅色背景（默认）








UIStatusBarStyleLightContent  白色，用于深色背景]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【iOS开发】UIKit Dynamics]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/12706133</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/12706133</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Mon, 14 Oct 2013 11:18:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[UIKit Dynamics :  一个模拟真实的动画和交互系统，具有可组合、可重用和声明的特点。




UIKit Dynamics Framwork：




















Reference Viewe: 参照物，为Dynamic system提供坐标系。




UIDynamicAnimator ：物理引擎]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iOS7中NSArray的改变]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/12611757</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/helloMrFat/article/details/12611757</guid><author>helloMrFat</author><pubDate>Fri, 11 Oct 2013 10:00:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[获取数组的首尾元素，通常的做法是：

NSMutableArray *queue = [NSMutableArray new];    
id firstItem = [queue objectAtIndex:0];
id lastItem = [queue objectAtIndex:queue.count-1];

在iOS7中NSArray新添了两个方法来得到首尾元素：]]></description><category></category></item></channel></rss>