谁能在GEAR OF WAR里看到软阴影?

不可能把, 不是骗局吧. 我连SHADOW VOLUME 都没有看到... 更别提SOFT SHADOW...虽然怀着无比激动的心情周末2天就干完了99%的内容. 感觉真是有点看好莱屋大片儿了. 互动大片儿.

但是没看到的软阴影,在哪里?.在<上谷卷轴4>, <细胞分裂4>, <幽灵战士> 这些XBOX360大作里, 基本用的都是SHADOW MAP BASED 软阴影. 最近的几篇PAPER,无论是<方差阴影图>,或者SIGGRAPH06的用背投象素到LIGHT SPACE算,还是base于PCF(percentage closer filter).无外乎把一张SHADOW MAP的象素在SHADER里翻来覆去SAMPLER来,SAMPLE去. 然后混吧混吧. 如果没记错,UNREAL3应该是简单的4X4 PCF. 软的自阴影,听着好诱人.但死活找不到呀.郁闷得紧. 好歹也是个1080I. 后来贴近几十寸的屏幕才发现角色脖子上总有些若隐若现的黑斑纹. 黑斑蚊, 这就是了。 哪个游戏不是呀. 只要是ATI 的卡, 无论<上谷卷轴4>, <细胞分裂4>, <幽灵战士> 还是. ATI 上做SHADOWMAP 深度偏斜就象内部处理只有4BIT 的浮点运算精度一样。总是一条条的斑马纹.根本没有什么"次世代"游戏的样子啊....ATI 凭巨大产能与拙劣的OPENGL驱动质量彻底毁了OPENGL在游戏业的路. 现在EPIC GAMES凭2张截图让MS多花了10亿美圆给XBOX360多加250M内存,结果自家UNREAL3的软阴影在360里ATI卡下变成了脖子上若隐若现的斑马纹.

NVIDIA 在二十一世纪初不肯给XBOX显卡芯片降价彻底惹恼了MS. 于是开始死命地扶植ATI. RADEON之后的8500差点彻底毁了ATI的3D前程.那是我用过的最噩梦的一块3D加速卡. 由于MS的执着,接着ATI9700 把漏洞多多的GEFORCE FX比下去.差点又让NVIDIA关门.之后NVIDIA做起了主版. 接下来6800一举支持SHADOW MODEL3 又把ATI 远远甩开. 之后N年ATI才在X1300之后支持SHADOW MODEL3. MS 死磕, 把XBOX360单子给ATI做.NVIDIA在PS3着补回来. 再后来...ATI消失了..,成了AMD...再后来, UNREAL3 的软阴影成了斑马纹...不仅UNREAL3, <上谷卷轴4>, <细胞分裂4>, <幽灵战士> ...都成了斑马纹...

METAL GEAR 4的录象里没看到自阴影的斑马纹. 当然DEPTH BIAS 是所有SHADOWMAP技术要面对的。犹如2奶是所有嫁大款的地球妇女都要面对的一样...但GF从3代开始就自动硬件内部支持PCF. 自动支持SHADOW TEXTURE...如今用到PS3被小日本死命地磨, 肯定假以时日, 必然会象PS2一样有惊人效果的东西出来.<巨像>里,又是毛发,又是阴影,又是全屏辉光,又是景深...谁能想得出8M VOODOO功能的东西+2个VECTOR UNIT能做出这样的东西.

如今细腻的软自阴影在XBOX360的ATI卡下成了浮云....QUAKE WAR还是SHADOWVOLUME, 只有等了....

最后,强烈推荐GEAR OF WAR.... 确实重新定义了一下游戏3D图形应用的范畴...虽然以工具层面应用居多...




<think>好的,我需要回答用户关于Adams中GearJoint的核心原理和使用方法的问题。首先,我得回忆一下GearJoint在Adams中的基本概念。根据引用[4],GearJoint属于约束类型,用于定义两个旋转运动之间的比例关系,可能涉及齿轮的传动比。那核心原理应该和齿轮副的运动学关系有关,比如传动比的计算,以及如何约束两个旋转部件的相对运动。接下来,工作原理部分可能需要解释Gear Joint如何通过约束两个旋转副的运动来实现传动。比如,用户提到齿轮副,可能需要传动比的定义,也就是两个齿轮的转速或齿数比。例如,传动比i =N2/N1,其中N是齿数,这可能影响旋转速度的关系。Adams中的Gear Joint应该允许用户设定这个比例,从而在仿真时自动计算两者的运动关系。 然后,使用方法方面,根据引用[3]和[4],创建Gear Joint的步骤可能包括选择两个旋转副,设置传动比参数。例如,在Adams的约束工具中找到Gear选项,然后选择两个已经定义的旋转副(如铰链约束),并输入传动比数值。需要确保这两个旋转副的旋转轴位置正确,否则可能导致仿真错误。另外,引用[3]提到在航空航天模型中,正确使用约束如铰链、滑动等很重要,GearJoint可能用于模拟齿轮传动的部件,比如起落架的机械传动系统。用户可能需要了解如何应用Gear Joint到实际模型中,比如设置齿轮间的接触点或轴线位置是否正确。 还要注意Gear Joint与其他约束的不同,比如Gear约束不是直接连接两个部件,而是通过现有的旋转副来建立关系。这与直接使用旋转副或接触力不同,可能更高效,因为不需要模拟齿轮齿间的复杂接触,而是通过运动学约束简化计算。 用户可能遇到的问题包括如何确定传动比的正负号(方向),或者在多级齿轮传动中的应用。需要说明传动比的正负表示旋转方向相反,比如外啮合齿轮传动比为负,内啮合可能为正。此外,如果传动比设置错误,仿真时可能出现运动不协调,导致错误或警告。 最后,根据引用[2]的高级建模技术,可能需要提到在复杂机构中使用Gear Joint的策略,比如结合其他约束类型,或者进行参数化设计,以便调整传动比进行优化分析。总结,回答的结构应该分为核心原理和使用方法,结合引用中的示例,确保用户能够理解Gear Joint的作用和如何正确应用。同时,生成的相关问题要围绕用户可能进一步想了解的内容,比如传动比计算、常见错误处理、高级应用等。</think>### Adams中Gear Joint的核心原理与使用方法 **核心原理** Gear Joint(齿轮副)是Adams中用于定义两个旋转部件之间运动关系的约束类型,其核心原理基于**传动比**(Gear Ratio)的设定。通过该约束,系统会根据传动比自动计算两个旋转副的角速度比例,并强制保持这一运动关系。例如,若传动比为$i = 2$,则从动齿轮的转速是主动齿轮的两倍,且方向由齿轮类型(外啮合/内啮合)决定[^4]。 数学上,传动比可表示为: $$i = \frac{\omega_1}{\omega_2} = \frac{N_2}{N_1}$$ 其中,$\omega$为角速度,$N$为齿数。Gear Joint通过约束两个旋转副的自由度,简化了齿轮间复杂的接触力计算,仅保留运动学关系[^3]。 **使用方法** 1. **创建旋转副** 首先为两个齿轮部件分别定义旋转副(Revolute Joint),确保旋转轴与实际齿轮轴线一致。 ```python # 示例:Adams命令行中创建旋转副 revolute_joint create & joint_name = .model_gear1.rev1 & adams_id = 1 & i_part = .model_gear1 & j_part = .model_ground & location = (0, 0, 0) ``` 2. **添加Gear Joint** 在约束工具中选择Gear Joint,依次选择两个旋转副,并设置传动比。 - **传动比正负号**:外啮合齿轮为负(反向旋转),内啮合为正(同向旋转)。 - **参数示例**:若主动齿轮齿数$N_1=20$,从动齿轮$N_2=40$,则传动比$i = -40/20 = -2$[^4]。 3. **验证与仿真** 运行动力学分析,观察齿轮运动是否符合传动比设定。若出现干涉,需检查齿轮几何位置或约束定义是否准确[^3]。 **应用示例** 在汽车变速箱建模中,Gear Joint可用于模拟齿轮组的变速行为,无需详细建模齿面接触,显著提升仿真效率[^1]。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值